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Touch! Generations

Touch! Generations 是任天堂的一个品牌,用于推广面向新玩家、休闲玩家及非传统玩家的易上手 Nintendo DS 和 Wii 软件,旨在将游戏受众扩展到传统玩家之外。

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概览

Touch! Generations 是任天堂使用的一个品牌,用于标识专为新手、休闲玩家、年长消费者以及通常不认为自己是游戏玩家的人群设计的软件。该标签与 Nintendo DS 游戏关联最为紧密,但也应用于部分 Wii 软件。它并非定义单一游戏类型,而是涵盖了一系列强调简单操作、短时游戏、日常活动、学习、脑力锻炼、益智、音乐及其他互动娱乐形式的广泛体验。 任天堂于2005年4月在日本推出该品牌,当时公司正寻求扩大专用游戏硬件受众的方法。日本快速老龄化的人口以及传统核心市场的萎缩,促使任天堂在年轻且有经验的玩家这一既有人群之外寻找客户。Nintendo DS 凭借其触摸屏、触控笔、麦克风和易上手的界面,为这一战略提供了平台。任天堂代表将该标签描述为一种信号,表明产品能被新手和初学者理解和享受,而无需事先熟悉传统游戏操作。 与该计划相关的首批日本发行作品包括《电波人RPG》、《任天狗》、《脑锻炼:每天几分钟大脑训练!》和《大脑学院》。这些产品展示了该概念的广度。《任天狗》提供了基于触摸的虚拟宠物体验;《脑锻炼》和《大脑学院》将软件定位为脑力锻炼和教育类活动;《电波人RPG》则提供了实验性的视听互动。后来与该品牌相关的其他产品包括烹饪、书籍、益智、数独及其他应用类软件。因此,许多 Touch! Generations 发行作品介于传统电子游戏、生活应用、玩具和自我提升产品之间。 该计划于2006年扩展到国际。在北美,《大脑学院》和《磁力球》是首批带有该标识的作品,标签自2006年6月5日起出现。随后《数独大师》于当月晚些时候推出。《脑锻炼》在更广泛的 Touch! Generations 标识引入之前已在美国和加拿大发售。在欧洲,该品牌于2006年6月9日随《脑锻炼》的发行而引入,并以本地化标题《川岛博士的脑力训练:你的大脑几岁?》进行营销。具体产品阵容因地区而异,反映了各地区的发行时间表、产品定位和命名惯例。 该品牌在日本尤为重要,脑力训练软件取得了显著的商业和文化知名度,帮助任天堂触及了此前远离主机游戏的受众。它还帮助确立了 Nintendo DS 作为社交、教育、娱乐和生活方式设备的地位,而不仅仅是传统动作或角色扮演游戏的平台。这一更广泛的方法促进了任天堂2000年代中期通过直观界面和非传统软件扩大游戏人群的战略。 任天堂在2011年随着 Nintendo 3DS 的推出而退役了 Touch! Generations 标识。该标签的退役并未结束其底层产品战略。在该品牌下推出或推广的多个系列在后续任天堂系统上继续推出续作。因此,该品牌最好被理解为一种历史性的营销和产品组合框架,而非持续存在的独立产品线。其遗产在于帮助普及了易上手的、应用类主机软件,并拓宽了掌机和家用主机娱乐的感知受众。

沿革

任天堂创建 Touch! Generations 是其扩大产品玩家群体这一更广泛努力的一部分。该计划在 Nintendo DS 早期于日本兴起,当时公司正在应对人口结构变化,包括与许多西方市场相比日本人口老龄化速度更快。任天堂的传统受众被认为不足以支撑长期增长,因此公司寻求能够吸引没有既定游戏习惯人群的软件。 Nintendo DS 特别适合这一目的。其触摸屏和触控笔允许软件使用直接手势而非传统按钮组合,而麦克风和双屏设计支持非传统的交互形式。Touch! Generations 为这些产品提供了可识别的身份,并帮助传达它们不一定是传统动作游戏。任天堂美国高管乔治·哈里森将目标受众描述为新玩家和初学者,强调易用性而非技术复杂性。 日本于2005年4月推出。早期相关作品包括《电波人RPG》、《任天狗》、《脑锻炼:每天几分钟大脑训练!》和《大脑学院》。产品阵容有意跨越类别界限。《任天狗》作为虚拟宠物和照顾模拟游戏,《脑锻炼》推广简短的脑力练习,《大脑学院》使用易上手的测试和谜题,《电波人RPG》则专注于互动声音和视觉实验。后来的例子包括烹饪指南、书籍合集、益智软件和数独产品。这种混合使得该标签更接近产品组合或营销标识,而非传统游戏类型。 日本市场对脑力训练概念特别接受。脑力训练软件获得了高知名度,并成为任天堂吸引年长消费者和之前未购买过游戏系统人群的重要部分。Touch! Generations 产品还受益于 DS 的社交和便携特性:活动可以在短时间内进行,可以向他人展示,并且无需大量指导即可理解。该计划帮助将掌机重新定位为通用娱乐和学习设备。 任天堂于2006年6月将品牌带到北美。《大脑学院》和《磁力球》是首批获得该标识的游戏,随后是《数独大师》。《脑锻炼》已于4月16日在美国和4月17日在加拿大发售,早于正式品牌推广。欧洲于2006年6月9日推出,以《脑锻炼》本地化为《川岛博士的脑力训练:你的大脑几岁?》。由于发行和营销因地区而异,没有单一的国际列表能完全定义该品牌。 Touch! Generations 概念也超越了软件包装。它代表了任天堂向更广泛游戏定义的战略转变,其中脑力锻炼、虚拟宠物、参考资料、音乐创作和日常活动可以与常规游戏共存。2008年,通过 Club Nintendo 提供了一张包含部分相关产品音乐的原声带,进一步反映了该产品组合作为任天堂体验可识别家族的身份。 任天堂在2011年随着 Nintendo 3DS 的到来退役了该标签。该标识的结束并不意味着任天堂放弃了易上手或非传统软件。多个相关系列的后续作品在后续任天堂硬件上继续推出,而直观控制、短时游戏和受众扩展等更广泛的设计原则在任天堂的产品战略中仍然具有影响力。从历史上看,Touch! Generations 作为一个品牌框架具有重要意义,帮助将休闲和应用类软件转变为大型游戏公司平台战略的核心组成部分。

  • 2011

    品牌退役

    [1]

    任天堂在 Nintendo 3DS 发布期间退役了 Touch! Generations 名称。

  • 2008

    Club Nintendo 原声带发行

    [1]

    一张包含精选 Touch! Generations 游戏音乐的原声带通过 Club Nintendo 提供。

  • 2006

    北美推广

    [1]

    该标识在北美出现在《大脑学院》和《磁力球》等发行作品上,随后《数独大师》于6月晚些时候推出。

  • 2006

    欧洲推广

    [1]

    任天堂在欧洲推出该品牌,同时发行了本地化的《川岛博士的脑力训练》。

  • 2005

    日本推出

    [1]

    任天堂在日本推出 Touch! Generations,首批 Nintendo DS 游戏包括《电波人RPG》、《任天狗》、《脑锻炼》和《大脑学院》。

产品与定位

任天堂的一个无障碍和受众扩展标签,用于直观、低门槛的软件,面向新手、初学者、非传统玩家以及对学习、脑力锻炼、生活方式活动或短时娱乐感兴趣的人群。

  • 脑力训练应用 · 2005

    脑锻炼:每天几分钟大脑训练!

    一款 Nintendo DS 游戏,围绕涉及记忆、算术、阅读及相关脑力任务的短练习。它将游戏硬件呈现为简短日常练习的工具,并帮助定义了 Touch! Generations 面向既有游戏受众之外人群的易上手软件主张。

  • 益智和教育类游戏 · 2005

    大脑学院

    一系列基于逻辑、记忆、分析和速度等活动的易上手测试。其简单的呈现和短挑战使其成为任天堂努力让休闲和首次玩家理解互动软件的最清晰例子之一。

  • 虚拟宠物模拟 · 2005

    任天狗

    一款以触摸为核心的模拟游戏,玩家照顾、训练并与虚拟狗互动。该游戏使用 DS 触控笔和麦克风创造直接、对话式的游戏风格,并将掌机软件的吸引力扩展到传统游戏类型之外。

  • 互动音乐和实验性软件 · 2005

    电波人RPG

    一款实验性 Nintendo DS 体验,专注于与产生或影响声音的动画生物互动。其开放式视听设计说明了 Touch! Generations 如何包含创意应用以及结构化游戏。

  • 益智游戏 · 2006

    磁力球

    一款与北美 Touch! Generations 推广相关的益智游戏。它使用直接交互和即时理解的规则,符合品牌对低门槛和短时、可重复游戏会话的强调。

  • 逻辑益智游戏 · 2006

    数独大师

    一款数独主题的 Nintendo DS 游戏,包含在早期北美 Touch! Generations 产品阵容中。它将广泛认可的纸笔谜题转化为面向广泛受众的便携数字格式。

  • 生活方式和烹饪应用

    烹饪指南

    一款与品牌扩展到实用、日常软件相关的食谱和烹饪应用。此类产品表明任天堂的受众扩展战略包括参考和生活方式用途,而不仅仅是传统意义上的娱乐。

  • 文学参考应用

    100本经典书籍合集

    一款与 Touch! Generations 相关的经典文学数字合集。其应用式格式强化了 Nintendo DS 软件可以提供阅读和参考内容以及常规游戏的理念。

营销活动

  • 2006Touch! Generations 国际推广

    United States · Canada · Europe

    任天堂将标识扩展到北美和欧洲,使用地区精选游戏和本地化名称。欧洲推出以《川岛博士的脑力训练》为特色。

    结果. 该标签在日本以外确立了任天堂的受众扩展定位,尽管具体产品组合因市场而异。

  • 2005Touch! Generations 日本推出

    Japan

    任天堂将该标签呈现为一种识别易上手软件的方式,能够触及传统游戏人群之外的人。推出伴随一系列多样的 Nintendo DS 游戏,涵盖脑力训练、虚拟宠物、实验音乐和易上手的益智游戏。

    结果. 该计划在日本通过脑力训练软件的流行而特别显眼,并帮助支持了任天堂扩大掌机受众的努力。

品牌决策

  • 2011

    退役 Touch! Generations 名称其他

    背景

    任天堂在品牌日本推出约六年后进入 Nintendo 3DS 世代。

    采取的行动

    公司在 Nintendo 3DS 发布前后停止了 Touch! Generations 标识的使用。

    后续影响

    相关系列以及对直观、非传统软件的更广泛强调在后续任天堂平台上继续,但没有 Touch! Generations 标签。

  • 2006

    将标识扩展到国际战略

    背景

    在日本推出该概念后,任天堂寻求在北美和欧洲市场使用该定位。

    采取的行动

    任天堂于6月在北美和6月9日在欧洲推出该品牌,使用针对市场的产品阵容和本地化命名。

    后续影响

    Touch! Generations 成为易上手任天堂软件的国际标识,尽管并非在每个地区都统一应用于相同产品。

  • 2005

    为非传统玩家创建品牌战略

    背景

    任天堂看到了通过应对人口结构变化和不认同自己是游戏玩家的人群参与度有限来补充其既有核心受众的机会。

    采取的行动

    公司创建了 Touch! Generations,以组合和营销围绕直观控制、日常活动、学习和短时游戏构建的易上手 Nintendo DS 和部分 Wii 软件。

    后续影响

    该品牌与任天堂2000年代中期扩大游戏受众以及脑力训练和生活方式导向软件的成功相关联。

近期事件

  • 2011

    任天堂退役 Touch! Generations 标识[1]

    其他

    任天堂在 Nintendo 3DS 发布前后停止了该品牌的使用,尽管多个相关软件系列在后续平台上继续推出。

  • 2006

    Touch! Generations 扩展到北美[1]

    产品发布

    该标识开始出现在北美发行作品上,包括《大脑学院》和《磁力球》,随后是《数独大师》。

  • 2006

    品牌在欧洲推出[1]

    产品发布

    任天堂在欧洲推出 Touch! Generations,同时发行了本地化的《脑锻炼》,以《川岛博士的脑力训练:你的大脑几岁?》为名进行营销。

  • 2005

    任天堂在日本推出 Touch! Generations[1]

    产品发布

    任天堂在日本推出 Touch! Generations 品牌,用于面向传统游戏受众之外人群的易上手 Nintendo DS 软件。

来源2 个来源

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