非理性游戏
美国游戏开发工作室,以《网络奇兵2》和《生化奇兵》系列而闻名。
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概览
Irrational Games是一家美国电子游戏开发商,由肯·莱文、乔纳森·切伊和罗伯特·费米尔于1997年创立,三人均为前Looking Glass Studios员工。该工作室以制作雄心勃勃、注重故事的游戏而闻名,这些游戏将第一人称动作与探索、环境叙事、玩家选择和沉浸式模拟设计相结合。其最著名的作品包括《网络奇兵2》、《自由力量》、《部落:复仇》、《霹雳小组4》、《生化奇兵》和《生化奇兵:无限》。公司的历史受到原创游戏融资困难、与发行商的密切关系以及所有权和结构反复变化的影响。 创始人最初资源有限,依靠合同工作来维持业务。他们的早期机会来自Looking Glass创始人保罗·纽拉斯,他提供了办公空间和适度的预算来制作《网络奇兵》的续集。1999年发行的《网络奇兵2》获得了评论界的高度认可,但未达到商业预期。Irrational随后与其他发行商合作开发项目,包括被取消的动作游戏《The Lost》、超级英雄策略游戏《自由力量》、《部落:复仇》和《霹雳小组4》。这些项目扩展了工作室的能力,但也使其面临发行商财务问题、生产要求变化以及原创开发的商业风险。 Irrational的决定性突破是《生化奇兵》。受《网络奇兵2》的系统设计和叙事雄心的启发,该项目花了数年时间才获得发行商支持。Take-Two Interactive于2004年同意发行该游戏,并于2006年通过其2K品牌收购了Irrational。在《生化奇兵》2007年发行前不久,波士顿和澳大利亚的业务更名为2K Boston和2K Australia。《生化奇兵》成为重大的评论和商业成功,确立了水下城市Rapture以及该系列独特的哲学主题、装饰艺术风格、第一人称战斗和环境叙事。工作室后来恢复了Irrational Games的名称。 公司的最后一部主要作品是《生化奇兵:无限》,将背景移至空中城市哥伦比亚,并引入了新的角色和叙事结构。开发历时数年,涉及故事、团队组织和计划功能的重大变更。该游戏于2013年发行,获得广泛好评,但其制作给工作室及其领导层带来了相当大的压力。2014年2月18日,莱文宣布大部分员工将被解雇,Irrational Games将作为大型开发商关闭。大约十五名员工继续与莱文在Take-Two支持下组建了一个较小的企业,后来命名为Ghost Story Games。因此,Irrational Games仍然是一个不活跃的工作室品牌,而其创意遗产通过《生化奇兵》系列和前员工在游戏行业的分布得以延续。
沿革
Irrational Games始于1997年,当时肯·莱文、乔纳森·切伊和罗伯特·费米尔离开Looking Glass Studios,成立了一家独立开发商。创始人最初以极少的资金运作,包括在莱文的公寓中,并依赖发行商合同。一个早期的FireTeam战役在开发开始后不久就被其发行商放弃。随后,Looking Glass给了团队一小笔预算和工作空间来制作《网络奇兵》的续集。 《网络奇兵2》于1999年发行。尽管评论家称赞其氛围、设计和叙事,但它未达到发行商预期的销量。Irrational继续开发项目,同时寻求更大的独立性。受《神偷》影响的冷战项目《Deep Cover》被取消。为PlayStation 2计划的动作游戏《The Lost》遭遇引擎和发行商财务问题,于2002年左右被取消。在此期间,Irrational还开发了《自由力量》,一款回合制超级英雄策略游戏,于2002年通过Electronic Arts的EA Partners计划发行。该游戏表现中等,但未为工作室带来可观的版税。 公司接下来为Vivendi Games开发了《部落:复仇》。将传统上以多人游戏为主的系列转变为单人战役带来了叙事和生产挑战,但游戏于2004年发行。Irrational随后开发了《霹雳小组4》,于2005年发行。这些项目让工作室在动作、策略和战术类型上积累了经验,同时继续追求后来成为《生化奇兵》的概念。 《生化奇兵》借鉴了《网络奇兵2》的系统化游戏玩法和密集的环境叙事。Irrational最初难以说服发行商相信沉浸式模拟游戏具有商业可行性。Take-Two于2004年同意发行该项目,并于2006年通过2K品牌收购了Irrational。《生化奇兵》于2007年8月发行,成为重大的评论和商业成功。其成功提升了Irrational名称的商业重要性,在波士顿和澳大利亚业务被称为2K Boston和2K Australia的一段时间后,该名称得以恢复。 Take-Two将《生化奇兵2》分配给2K Marin,而Irrational则探索其他项目,后来专注于《生化奇兵:无限》。《无限》的开发始于2008年,涉及大量修改、增加人员、外部支持以及移除计划中的多人游戏元素。该游戏于2013年3月发行,因其呈现、设定、表演和叙事野心而广受赞誉。制作困难和管理大型团队的压力导致了开发期间的领导层变动和人员离职。 2014年2月,莱文宣布绝大多数Irrational员工将被解雇,工作室将作为大型AAA开发商关闭。一小部分人留在莱文身边,在Take-Two内部追求更小、更具创业精神的叙事游戏。该继任组织后来被命名为Ghost Story Games。Irrational Games停止了作为独立工作室的运营,尽管其作品仍然是叙事驱动第一人称游戏历史的核心。
- 2017
继任者命名为Ghost Story Games
[2]由莱文领导的、Take-Two支持的小型团队获得了Ghost Story Games的名称。
- 2014
工作室关闭
[1]大多数Irrational员工被解雇,大型工作室被关闭。
- 2013
《生化奇兵:无限》发行
[4]工作室发行了其最后一部主要游戏,背景设定在浮空城市哥伦比亚。
- 2010
恢复Irrational身份
[1]波士顿和澳大利亚业务恢复使用Irrational Games名称。
- 2007
《生化奇兵》发行
[3]《生化奇兵》发行,获得重大评论赞誉和强劲商业表现。
- 2006
被Take-Two Interactive收购
[1]Take-Two收购了Irrational,并将其置于2K发行组织内。
- 2002
《自由力量》发行
[6]工作室通过Electronic Arts的合作伙伴计划发行了其回合制超级英雄策略游戏。
- 1999
《网络奇兵2》发行
[5]Irrational和Looking Glass发行了《网络奇兵2》,它成为沉浸式模拟设计的批判性参考点。
- 1997
工作室成立
[1]肯·莱文、乔纳森·切伊和罗伯特·费米尔离开Looking Glass Studios后创立了Irrational Games。
产品与定位
高端、叙事驱动的游戏开发商,专注于沉浸式世界、作者叙事、氛围设计和系统化第一人称游戏玩法。
沉浸式模拟 / 第一人称角色扮演游戏 · 1999
网络奇兵2
1999年发行,与Looking Glass Studios合作开发,《网络奇兵2》结合了第一人称战斗、探索、角色成长、资源管理和音频日志叙事,背景设定在一艘受损的飞船上。它在发行时并非商业大获成功,但其氛围和系统化设计极具影响力,并为Irrational后来的工作奠定了创意基础。
回合制超级英雄策略游戏 · 2002
自由力量
《自由力量》是一款受漫画启发的战术策略游戏,于2002年发行。玩家在实时任务中指挥一队超级英雄,具有暂停控制、独特的角色能力和复古漫画呈现。该游戏在Irrational同时在美国和澳大利亚运营时开发。
第一人称射击游戏 · 2004
部落:复仇
《部落:复仇》为历史上以多人游戏为主的《部落》系列扩展了实质性的单人战役。Irrational与Vivendi Games合作,围绕系列的高速移动、喷气背包、载具和团队战斗构建了叙事结构。它于2004年发行。
战术第一人称射击游戏 · 2005
霹雳小组4
《霹雳小组4》于2005年发行,是一款以警察行动、谨慎清房、非致命解决和任务评分为中心的战术第一人称游戏。它扩展了Irrational在结构化单人遭遇和系统化战斗场景方面的经验,之后工作室进入了《生化奇兵》时期。
叙事第一人称射击游戏 · 2007
生化奇兵
《生化奇兵》将玩家带到Rapture,一座围绕极端个人主义哲学建造的水下城市。其设计结合了第一人称武器、基因能力、探索、环境叙事、音频日记和道德选择。2007年发行,成为Irrational的决定性商业和文化成功,并为2K确立了一个主要系列。
叙事第一人称射击游戏 · 2013
生化奇兵:无限
《生化奇兵:无限》设定在哥伦比亚,一座受民族主义、宗教意识形态和社会冲突影响的风格化浮空城市。游戏将第一人称射击和移动与涉及Booker DeWitt和Elizabeth的强烈作者叙事相结合。2013年发行,是Irrational Games的最后一部主要作品。
第三人称动作游戏
迷失
《迷失》是一个雄心勃勃的第三人称动作项目,灵感来自但丁的《神曲》,计划用于PlayStation 2。技术问题、引擎更换以及发行商Crave Entertainment的财务困难导致其于2002年左右被取消。
潜行动作游戏
深度掩护
《深度掩护》是一个受《神偷:暗黑计划》启发、以冷战为背景的取消项目。Irrational与Looking Glass合作开发,但该项目未达到发行阶段。
品牌决策
2014
关闭大型工作室并创建小型团队战略背景
在《生化奇兵:无限》的艰难制作之后,肯·莱文寻求更小的结构,减少层级,并与玩家建立更直接的关系。
采取的行动
Take-Two关闭了作为大型AAA工作室的Irrational Games,解雇了大部分员工,并保留了一个围绕莱文的小团队进行新项目。
后续影响
继任团队最终成为Ghost Story Games,而前员工则分散到整个行业和其他Take-Two工作室。
2007
暂时更名为2K Boston和2K Australia战略背景
Take-Two在《生化奇兵》发行前后对Irrational的波士顿和澳大利亚业务使用了2K品牌。
采取的行动
两个业务采用了2K Boston和2K Australia的名称。
后续影响
随着与《生化奇兵》相关的名称获得进一步认可,原始Irrational Games身份于2010年恢复。
2006
加入Take-Two的2K组织并购背景
在《生化奇兵》的发行支持确定后,Take-Two收购了Irrational以加强其内部开发组合。
采取的行动
Irrational成为Take-Two Interactive旗下2K品牌的一部分。
后续影响
收购为《生化奇兵》和后来的《生化奇兵:无限》提供了资源,同时也将工作室置于更大的企业生产结构中。
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