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超级任天堂

任天堂于1990年在日本以Super Famicom之名推出、并在海外以Super Nintendo Entertainment System之名发售的16位家用游戏机。

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概览

超级任天堂(Super Famicom)是任天堂推出的第二款主要家用游戏机,在日本是红白机(Family Computer)的后继机型。它于1990年11月21日发售,采用基于理光5A22的16位系统,并配备定制图形架构,支持硬件滚动、多层背景、扩展色彩处理和精灵特效。其手柄引入了四个正面按键和肩键,这一布局对整个游戏机行业产生了深远影响。 任天堂在日本以Super Famicom之名销售该主机,并在国际上以基本相同的硬件推出Super Nintendo Entertainment System(简称SNES)。北美版本于1991年上市,采用了重新设计的外壳,欧洲和澳大利亚版本则于1992年跟进。地区差异包括工业设计、视频标准、卡带规格和软件兼容性。该平台还通过Playtronic在巴西获得授权发行。 在16位世代,该主机主要与世嘉的Mega Drive/Genesis竞争。任天堂的第一方软件、强大的第三方发行关系和技术创新帮助该平台确立了领先地位。主要作品包括《超级马力欧世界》《F-Zero》《塞尔达传说:众神的三角力量》《超级银河战士》《星际火狐》《超级马力欧卡丁车》《大金刚国度》,以及《最终幻想IV》《最终幻想VI》《时空之轮》《地球冒险》等角色扮演游戏。部分卡带内置了额外处理器或专用硬件,使开发者能够突破主机的基础规格限制。 Super Famicom还支持多种配件和外设,包括Super Scope光枪、用于在电视上玩初代Game Boy软件的Super Game Boy适配器、日本的Satellaview数据广播服务,以及日本限定的Nintendo Power闪存卡带服务。这些产品将系统从传统卡带主机拓展为涵盖下载、广播和便携游戏体验的更广泛平台。 1996年Nintendo 64在日本发售后,任天堂逐渐将重心转向该主机,但Super Famicom软件仍持续推出数年。该主机在日本的生产于2003年结束,而其软件库通过再版、数字模拟、合集产品和Super NES Classic Edition在商业和文化上依然意义重大。该品牌如今主要是一项经典游戏资产,而非活跃的硬件产品线。 Super Famicom是任天堂为第四代视频游戏系统推出的16位家用游戏机。它于1990年11月21日在日本发售,是Family Computer(即Famicom)的后继机型。在日本以外,同一硬件家族主要以Super Nintendo Entertainment System(缩写SNES)之名销售,尽管各地区在设计、名称、卡带格式和软件库方面存在差异。因此,Super Famicom这一名称最直接地指代日本版本,同时也常被用作任天堂更广泛的16位平台的简称。 该系统的开发源于任天堂希望延续Famicom的商业势头,同时应对技术上更强大的竞争对手,尤其是世嘉的Mega Drive。其硬件采用16位理光5A22中央处理器、增强的图形能力、与索尼共同设计的专用音频系统,并支持比前代更复杂的滚动、色彩、精灵和音效。该主机的手柄在熟悉的十字键和正面按键之外引入了肩键,这一布局对整个行业产生了影响。 任天堂最初在日本面临巨大的需求。发售时故意采取了限量夜间铺货的策略,主机很快变得一机难求。早期软件包括《超级马力欧世界》《F-Zero》《飞行俱乐部》以及日本首发版《宇宙巡航机III》。《超级马力欧世界》成为该平台早期最具代表性的展示作品,并在日本和许多海外市场与主机捆绑销售。任天堂随后建立了涵盖角色扮演、动作、平台、竞速、模拟、格斗和策略游戏的广泛第一方和第三方软件库。 该平台最重要的作品包括《塞尔达传说:众神的三角力量》《超级银河战士》《超级马力欧卡丁车》《星际火狐》《大金刚国度》《星之卡比 超级明星》《火焰之纹章:圣战之系谱》、日本的《最终幻想IV》至《VI》、《勇者斗恶龙V》和《VI》以及《时空之轮》。多款游戏在卡带内使用了特殊增强芯片,实现了超出主机基础硬件的效果或处理能力。任天堂还通过外设和网络导向服务支持该系统,包括用于在电视上玩初代Game Boy卡带的Super Game Boy适配器,以及日本的Satellaview卫星数据服务。 Super Famicom在日本成功与世嘉的Mega Drive和NEC的PC Engine竞争,在国际上与Genesis、TurboGrafx-16及其他系统竞争。在北美,任天堂使用了重新设计的主机和Super Nintendo Entertainment System名称;在欧洲和澳大利亚,SNES采用了另一种地区设计,软件上市时间也因市场而异。该家族尤其凭借任天堂的第一方系列以及在日本尤为突出的角色扮演和策略游戏而实力雄厚。 任天堂于1998年在日本推出了Super Famicom Jr.,作为更小、更低成本的改版。它省略了部分原版视听接口,采用了简化的外观,但保留了与现有卡带库的兼容性。原版Super Famicom在日本的生产于2003年9月结束。在硬件生命周期结束后,该平台通过再版、模拟、数字发行、复古合集以及2017年在日本发售的Nintendo Classic Mini: Super Famicom,在文化和商业上依然重要。尽管原产品已不再生产,其软件、手柄设计、视觉风格和游戏系列仍在影响任天堂及更广泛的游戏行业。 Super Famicom是任天堂为第四代视频游戏系统推出的16位家用游戏机,也是Family Computer(Famicom/NES)的后继机型。它于1990年11月21日在日本发售,在国际上主要以Super Nintendo Entertainment System(SNES)之名销售,各地区在工业设计、视频标准、卡带规格和软件兼容性方面存在差异。该平台还通过Playtronic在巴西获得授权发行。 其硬件采用16位理光5A22中央处理器,配备定制图形架构,支持硬件滚动、多层背景、扩展色彩处理和精灵特效,并搭载与索尼共同设计的专用音频系统。其手柄引入了四个正面按键和肩键,这一布局对整个游戏机行业产生了影响。部分卡带内置了额外处理器或专用硬件,如Super FX系列和DSP芯片,使开发者能够突破主机的基础规格限制。 在16位世代,任天堂主要与世嘉的Mega Drive/Genesis竞争。其第一方软件、强大的第三方发行关系和技术创新帮助该平台确立了领先地位。主要作品包括《超级马力欧世界》《F-Zero》《飞行俱乐部》《塞尔达传说:众神的三角力量》《超级银河战士》《星际火狐》《超级马力欧卡丁车》《大金刚国度》《星之卡比 超级明星》,以及《最终幻想IV》《最终幻想V》《最终幻想VI》《时空之轮》《地球冒险》《勇者斗恶龙V》和《VI》以及Super Famicom上的《火焰之纹章》系列等角色扮演游戏。 Super Famicom还支持多种配件和外设,包括Super Scope光枪、用于在电视上玩初代Game Boy软件的Super Game Boy适配器、日本的Satellaview数据广播服务,以及日本限定的Nintendo Power闪存卡带服务。这些产品将系统从传统卡带主机拓展为网络化和数字发行的早期实验。原版Super Famicom在日本的生产于2003年结束,任天堂后来通过数字服务重新发行了部分游戏,并于2017年推出了Super NES Classic Edition。

沿革

任天堂开发了超级任天堂(Super Famicom),作为红白机(Family Computer,国际名称为Nintendo Entertainment System)的后继机型。到20世纪80年代末,任天堂面临来自更先进的16位系统的日益激烈的竞争,尤其是世嘉的Mega Drive。因此,公司着手开发一款新主机,既能延续红白机广泛的受众基础,又能提供大幅提升的图形、音效和手柄功能。 任天堂于1990年11月21日在日本发售超级任天堂。首发阵容包括《超级马力欧世界》和《F-Zero》,这些软件展示了该系统的滚动、缩放和图形能力。手柄采用十字方向键、四个正面按键和两个肩键。这一布局成为该平台最具辨识度的设计特征之一,并影响了后来的游戏手柄。 国际版本被命名为Super Nintendo Entertainment System(SNES)。北美于1991年获得该主机,其外观设计有所不同,以适应当地零售和消费者偏好。欧洲和澳大利亚从1992年起获得PAL版本。任天堂还在不同市场采用不同的卡带形状、区域锁定系统和电视标准。在巴西,该平台由任天堂当时的当地合作伙伴Playtronic发行。 在16位世代期间,任天堂建立了庞大的第一方和第三方游戏库。任天堂自家的作品确立了多个经久不衰的系列和类型:《超级马力欧世界》提供了旗舰平台游戏;《塞尔达传说:众神的三角力量》扩展了公司的动作冒险模式;《超级银河战士》成为探索类游戏的里程碑;《超级马力欧卡丁车》开创了重要的卡丁车竞速系列;《星际火狐》利用Super FX卡带技术生成多边形3D图形。Rare的《大金刚国度》后来展示了预渲染视觉素材如何赋予卡带游戏独特的外观。日本发行商也制作了有影响力的角色扮演游戏,包括《最终幻想IV》《最终幻想V》《最终幻想VI》《时空之轮》和《地球冒险》。 卡带格式允许发行商为个别游戏添加芯片和其他硬件。例子包括Super FX系列、DSP芯片,以及用于高级图形、计算或音频功能的增强硬件。这种做法延长了主机的使用寿命,但也增加了制造复杂性,并导致了区域软件限制。 任天堂通过外设和服务扩展该平台。Super Scope为兼容游戏提供了光枪控制。Super Game Boy允许通过超级任天堂或SNES在电视上玩原版Game Boy卡带。在日本,Satellaview利用卫星数据广播分发限时和分集内容,而Nintendo Power则通过零售终端使用可重写闪存卡带。这些实验预示了后来的数字发行形式,尽管它们受限于当时的电信基础设施。 任天堂在1996年日本首发Nintendo 64后开始向该平台过渡。尽管如此,超级任天堂和SNES软件在此后多年仍持续销售并影响游戏设计。原版超级任天堂的日本生产于2003年结束。任天堂后来通过数字服务重新发行了部分游戏,并于2017年推出Super NES Classic Edition。因此,该平台既被视为16位时代成功的商业产品,也被视为任天堂长期软硬件遗产的基础组成部分。 任天堂开发超级任天堂,作为红白机的后继机型,红白机在日本的成功确立了任天堂作为主导主机厂商的地位。新系统为16位世代设计,旨在提供比早期8位硬件更先进的图形、音效、滚动和处理能力。开发由任天堂第二开发部在植村正行领导下进行。任天堂还委托开发了与索尼工程师久夛良木健工作相关的定制音频架构,使该系统以高质量采样音效著称。 该主机于1990年11月21日在日本发售。其初期软件阵容包括《超级马力欧世界》《F-Zero》《飞行俱乐部》以及日版《宇宙巡航机III》。需求迅速超过供应,该平台成为重大商业事件。任天堂的策略将受控的硬件分销与强大的第一方发行计划相结合。《超级马力欧世界》在许多市场与主机捆绑销售,展示了系统的图形能力,并帮助确立了其适合家庭的定位。 任天堂以Super Nintendo Entertainment System之名在国际上发行该平台。北美型号采用不同的外壳设计和卡带形状,而欧洲和澳大利亚版本则反映PAL市场标准和区域设计选择。日本和海外系统在没有转接器或改装的情况下并非普遍通用。任天堂还在不同市场以不同方式管理软件本地化和发行时机,这意味着日本超级任天堂游戏库与海外SNES目录保持差异。 在20世纪90年代初,任天堂与世嘉的Mega Drive(北美称为Genesis)以及其他第四代系统竞争。任天堂的竞争优势包括其既有的角色、严格的软件授权、强大的零售存在以及深厚的第一方游戏组合。该系统的游戏库从平台和动作游戏扩展到角色扮演、模拟、竞速、格斗、策略和实验性产品。日本发行商发行了重要作品,如《最终幻想IV》《V》《VI》《勇者斗恶龙V》《VI》《时空之轮》以及超级任天堂《火焰之纹章》系列。一些作品使用安装在卡带中的特殊芯片来增加图形或计算功能。 任天堂通过配件和服务扩展该平台。Super Game Boy转接器允许用户使用超级任天堂在电视上玩Game Boy软件。1995年在日本推出的Satellaview利用卫星广播,通过类似调制解调器的附加设备和BS-X应用程序分发数据、游戏、限时活动和其他内容。尽管Satellaview是日本专属服务,并未成为现代在线发行的全球对应物,但它展示了任天堂对联网主机内容的早期实验。 该平台在包括Nintendo 64在内的新硬件发售之后仍保持活跃。在日本,任天堂于1998年推出Super Famicom Jr.。这一降低成本版本采用更小的机身和简化的接口,同时保持与超级任天堂卡带的兼容性。原版超级任天堂在日本的生產于2003年9月结束。任天堂后来通过数字服务、软件合集以及2017年的Nintendo Classic Mini: Super Famicom重振该品牌。 超级任天堂及其国际SNES对应机型被视为任天堂最具影响力的硬件平台之一。其手柄布局成为后来游戏手柄的标准参考,其卡带增强技术支持了雄心勃勃的游戏,其软件库产生了马力欧、塞尔达、银河战士、火焰之纹章、星之卡比、大金刚和马力欧卡丁车系列中经久不衰的作品。原版主机现为已停产产品,但该平台通过再版、复古游戏、模拟、收藏以及任天堂现代订阅和合集服务中部分游戏的持续供应,在商业和文化上仍具相关性。 任天堂于1990年11月21日在日本发售超级任天堂。首发阵容包括《超级马力欧世界》《F-Zero》《飞行俱乐部》以及日版《宇宙巡航机III》,这些软件展示了该系统的滚动、缩放和图形能力。需求迅速超过供应,该平台成为重大商业事件。手柄采用十字方向键、四个正面按键和两个肩键。这一布局成为该平台最具辨识度的设计特征之一,并影响了后来的游戏手柄。《超级马力欧世界》在日本和许多海外市场与主机捆绑销售,成为该平台标志性的早期展示作品,并帮助确立了其适合家庭的定位。 任天堂在1996年日本首发Nintendo 64后开始向该平台过渡。尽管如此,超级任天堂和SNES软件在此后多年仍持续销售并影响游戏设计。在日本,任天堂于1998年推出Super Famicom Jr.,这是降低成本版本,采用更小的机身和简化的接口,同时保持与超级任天堂卡带的兼容性。原版超级任天堂在日本的生產于2003年9月结束。任天堂后来通过数字服务重新发行了部分游戏,并于2017年推出Super NES Classic Edition。因此,该平台既被视为16位时代成功的商业产品,也被视为任天堂长期软硬件遗产的基础组成部分,其手柄布局、卡带增强技术和软件库产生了马力欧、塞尔达、银河战士、火焰之纹章、星之卡比、大金刚和马力欧卡丁车系列中经久不衰的作品。

  • 2017

    スーパーファミコン クラシックミニ発売

    [2]

    任天堂は、厳選されたスーパーファミコンソフトとプレイ可能な『スターフォックス2』を収録したミニチュア復刻版を発売した。

  • 2017

    经典迷你版发售

    [2]

    任天堂发售了Nintendo Classic Mini: Super Famicom,这是一款内置精选游戏的紧凑型主机。

  • 2003

    日本国内生産終了

    [1]

    任天堂は9月に、初代スーパーファミコン本体の日本国内での生産を終了した。

  • 1998

    Super Famicom Jr.发售

    [4]

    任天堂发售了日本版主机的小型低价改版,仍兼容现有卡带。

  • 1996

    NINTENDO 64が任天堂の次世代据置機移行を開始

    [9]

    NINTENDO 64の日本発売により、任天堂の主力ハード戦略は新世代へと移行し、スーパーファミコンのソフトは引き続き一定の存在感を保った。

  • 1995

    Satellaview服务启动

    [5]

    任天堂在日本推出Satellaview,通过卫星广播分发游戏及其他数据。

  • 1994

    スーパーゲームボーイが日本に登場、『スーパードンキーコング』が後期の魅力を拡大

    [8]

    スーパーゲームボーイアダプタはスーパーファミコンを通じてゲームボーイソフトをテレビで遊べるようにし、レア社の『スーパードンキーコング』はプリレンダリンググラフィックスを用いて、同プラットフォーム後期を代表する作品の一つとなった。

  • 1994

    Super Game Boy在日本上市

    [6]

    Super Game Boy适配器通过Super Famicom让Game Boy软件得以在电视上运行。

  • 1992
    [1]
  • 1991
    [1]

产品与定位

一款面向家庭的高端16位家用游戏机平台,以任天堂第一方软件、技术上雄心勃勃的卡带游戏以及在日本和国际市场的广泛吸引力为核心。

  • 家用游戏机改版机型 · 1990

    超级任天堂Jr.

    日本原版16位家用主机,1990年作为红白机(Family Computer)的后继机型发售。使用卡带软件、定制的图形与音频架构,以及带肩键的四键任天堂手柄。其硬件支持高级卷轴、精灵图和特效,部分卡带还搭载了增强处理器。 日本原版16位主机,1990年作为红白机的后继机型发售。使用卡带软件、重新设计并带肩键的手柄,以及专用影音硬件,使画面比任天堂上一代主机更精细、音乐更丰富。 1998年平台生命周期末期发售的日本小型廉价硬件改版。保留了对超级任天堂卡带库的兼容性,同时简化了外观设计并减少了原版主机的一些接口。

  • 国际版主机 · 1991

    超级任天堂娱乐系统

    超级任天堂的国际版本,1991年率先在北美发售,随后登陆欧洲和澳大利亚。各地区版本在外壳设计、卡带形状、视频制式和软件兼容性上有所不同,但共享同一套平台架构和游戏库体系。

  • 主机外设 · 1994

    超级游戏男孩

    一种卡带形状的适配器,可让原版Game Boy软件通过超级任天堂或SNES运行并在电视上显示。兼容游戏可使用有限的色彩调色板,部分游戏还能使用增强边框或功能。

  • 数据广播外设与服务 · 1995

    卫星放送

    日本限定的超级任天堂外设,通过卫星广播接收数据和定时内容。该服务提供可下载内容和分集内容,包括游戏和附带音频的节目,是任天堂早期在网络化分发方面的一次尝试。

  • 迷你复古主机 · 2017

    Super NES Classic Edition

    2017年发售的紧凑型即插即用复刻主机,距原版硬件问世已数十年。内置精选的Super NES游戏,附赠两个手柄,支持即时存档功能,并收录了此前从未以相同形式正式商业发行的《Star Fox 2》。

  • 电子游戏软件 · 1990

    Super Famicom游戏卡带

    该平台的主要软件载体。任天堂及授权厂商推出了涵盖平台跳跃、角色扮演、动作、竞速、格斗、策略和模拟等类型的游戏。部分卡带内置增强芯片,以扩展图形或处理能力。

营销活动

  • 1991超级任天堂娱乐系统北美首发

    United States · Canada

    任天堂以新的国际名称和重新设计的外壳推出该平台,并借助《超级马力欧世界》等软件展示系统性能。此次首发使该平台成为北美市场上世嘉Mega Drive/Genesis的主要竞争对手。

    结果. 此次首发使该平台成为北美市场上世嘉Mega Drive/Genesis的主要竞争对手。

  • 1990超级任天堂日本首发活动

    Japan

    任天堂将新主机定位为家庭电脑(Family Computer)在技术上的后继机型,并以《超级马力欧世界》等旗舰软件支持首发。此次首发确立了超级任天堂作为任天堂在16位世代日本本土家用主机核心平台的地位。

    结果. 此次首发确立了超级任天堂作为任天堂在16位世代日本本土家用主机核心平台的地位。

品牌决策

  • 2003

    结束日本生产战略

    背景

    任天堂已将家用主机的主要重心转向更新的硬件世代,包括Nintendo 64和Nintendo GameCube。

    采取的行动

    任天堂在日本停止生产Super Famicom。

    后续影响

    原版硬件成为遗留产品,而其游戏则通过再发行、模拟以及后来的迷你硬件得以延续。

  • 1998

    推出Super Famicom Jr.换代

    背景

    在新一代硬件问世后,任天堂继续服务既有用户群,并寻求推出成本更低的末期机型。

    采取的行动

    公司发布了一款更小、更简化的Super Famicom改版机型,仍兼容现有卡带。

    后续影响

    这一改版延长了该平台的零售生命周期,直到2003年日本最终停产。

  • 1995

    尝试卫星传送内容战略

    背景

    在宽带主机服务普及之前,任天堂就已探索电子发行与联网体验。

    采取的行动

    它在日本推出Satellaview,作为通过卫星分发游戏、数据和定时内容的服务。

    后续影响

    该服务仅限日本,后来停止运营,但它成为任天堂探索联网游戏的早期案例。

  • 1994

    为后期软件采用增强型卡带技术新品

    背景

    任天堂及其开发伙伴希望在不更换既有硬件装机基础的情况下扩展系统的视觉能力。

    采取的行动

    部分卡带加入了额外处理器和专用硬件;著名例子包括Super FX作品以及《Donkey Kong Country》的高级视觉表现。

    后续影响

    随着更新的32位系统进入市场,这一策略帮助该平台维持了关注度。

  • 1991

    按地区采用不同的工业设计与品牌战略

    背景

    任天堂针对不同市场、电视制式、零售环境和消费者预期对主机进行了调整。

    采取的行动

    公司在国际上以Super Nintendo Entertainment System之名发售,采用北美重新设计,并在硬件和卡带安排上按地区分开。

    后续影响

    该平台在保持全球共同身份的同时,仍因技术和软件方面的区域控制而彼此分隔。

  • 1990

    推出Family Computer的16位后继机新品

    背景

    随着市场从8位硬件转向16位主机,任天堂需要一台性能更强的家用机,以参与第四代主机市场的竞争。

    采取的行动

    任天堂在日本发售Super Famicom,采用新的手柄设计、改进的影音硬件和卡带软件,首发阵容以《Super Mario World》领衔。

    后续影响

    该平台成为任天堂的主力16位主机,支持了大量具有影响力的游戏,并构成了国际SNES家族的基础。

    • Sega Mega Drive/Genesis — 世嘉继续通过已站稳脚跟的Mega Drive/Genesis平台以及积极的软件和营销策略展开竞争。

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