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圣莫尼卡工作室

索尼互动娱乐旗下第一方游戏工作室,以开发《战神》系列而闻名。

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概览

圣莫尼卡工作室是一家美国第一方电子游戏开发商,隶属于索尼互动娱乐,并在PlayStation Studios组织内运营。该工作室由索尼资深员工艾伦·贝克尔于1999年创立,旨在为索尼建立一个独立于福斯特城业务的开发团队。最初与989工作室有关联,并在顽皮狗附近的一间办公室开始工作,之后在加利福尼亚州圣莫尼卡建立了长期基地。 工作室首款内部开发的游戏是《Kinetica》,一款于2001年在PlayStation 2上发布的未来风格赛车游戏。团队没有选择为初代PlayStation开发,而是为索尼即将推出的主机进行开发,并构建了旨在支持《Kinetica》及后续项目的技术。该游戏按时且低于预算的发布,帮助展示了新工作室的生产能力。圣莫尼卡工作室随后在开发《战神》时重复使用了该技术的部分元素,《战神》于2005年在PlayStation 2上发布,并成为工作室最知名系列的基础。 《战神》系列确立了圣莫尼卡工作室作为PlayStation主要声望开发商之一的地位。初代游戏将神话叙事、电影化呈现和以角色为中心的动作战斗相结合。其续作扩大了该系列的规模和野心,包括《战神II》和《战神III》。该系列后来在2018年发布的《战神》中经历了重大创意转型,将背景从希腊神话转向北欧神话,并通过主角奎托斯与儿子阿特柔斯的关系重新塑造了主角。2022年的《战神:诸神黄昏》延续了这一叙事。 除了内部开发团队外,圣莫尼卡工作室历史上还运营着一个外部开发部门。该部门支持、孵化或发行独立及合作工作室的作品,并与《风之旅人》等项目及其他独立创作的游戏有关。该部门帮助较小的开发者与PlayStation资源建立联系,尽管该部门于2016年关闭,一些相关项目的发行权被归还或转移,因为相关团队和项目安排发生了变化。 工作室于2014年从其长期使用的圣莫尼卡办公室迁至洛杉矶普拉亚维斯塔的一个更大设施。此次搬迁伴随着新的视觉标识,并发生在一段组织变革之后,包括与一个未公布的新知识产权取消相关的裁员。后来领导层发生变化,香农·斯图德斯蒂尔于2020年离职,杨由美成为工作室负责人。圣莫尼卡工作室仍然是PlayStation旗下的开发商,专注于大规模、叙事驱动的游戏机和个人电脑游戏制作,以《战神》为其标志性系列。

沿革

圣莫尼卡工作室由艾伦·贝克尔于1999年创立,他是索尼的资深员工,寻求在索尼电脑娱乐福斯特城组织之外建立一个开发团队。工作室最初在989工作室相关的一间办公室运营,位于顽皮狗附近,之后搬入圣莫尼卡的一栋砖砌建筑。该地点作为工作室的所在地约十五年。 对于其首个项目,团队选择了《Kinetica》,一款为PlayStation 2设计的未来风格赛车游戏,而非初代PlayStation。圣莫尼卡工作室开发了一个专有引擎,旨在展示新主机的功能并支持未来的工作。制作人香农·斯图德斯蒂尔专注于按时并在预算内交付项目,《Kinetica》于2001年发布。之后,工作室在转向《战神》时使用了赛车项目的技术和经验。 《战神》于2005年在PlayStation 2上发布。其快节奏动作战斗、电影化场景和希腊神话主题使其成为PlayStation的主要系列。圣莫尼卡工作室随后推出了《战神II》和后来的《战神III》,同时也作为该系列的核心制作和创意中心。2018年的《战神》代表了结构和基调的重大变化:它将背景移至北欧神话,并强调奎托斯与阿特柔斯之间不断发展的关系。《战神:诸神黄昏》于2022年延续了该故事线。 工作室还维持了一个独立于内部团队的外部开发部门。该部门部分充当独立开发者的发行商和孵化器,与Thatgamecompany和《风之旅人》以及其他合作工作室有关联。这项工作扩大了圣莫尼卡工作室在PlayStation生态系统中的角色,超出了其自身内部开发的游戏。该部门于2016年关闭;一些相关项目的发行和所有权安排随后归还给开发者或转移到其他发行商。 领导层和组织随时间发生了变化。贝克尔于2011年离开工作室,后来加入索尼的日本工作室。到2012年,斯图德斯蒂尔担任高级产品开发职位。2014年,圣莫尼卡工作室宣布从其Penn Station地区的办公室迁至普拉亚维斯塔杰斐逊大道上的更大设施The Reserve。搬迁于2014年7月22日完成,并伴随着SMS Vanguard标志的引入。大约在同一时期,一个未公布的新知识产权的取消导致了裁员,包括与Stig Asmussen领导的项目相关的员工。 斯图德斯蒂尔于2020年离开圣莫尼卡工作室,领导Stadia旗下的一个新开发工作室。杨由美,一位长期在圣莫尼卡工作的员工和前产品开发总监,随后成为工作室负责人。该工作室继续作为索尼互动娱乐的第一方开发商在PlayStation Studios下运营,其核心身份围绕高端、叙事驱动的动作游戏和《战神》系列。

  • 2022

    《战神:诸神黄昏》发布

    [1]

    工作室推出了其北欧神话故事线的下一个主要作品。

  • 2020

    杨由美成为工作室负责人

    [1]

    杨由美接替香农·斯图德斯蒂尔成为开发工作室的负责人。

  • 2018

    《战神》重启版发布

    [1]

    该系列围绕北欧神话以及奎托斯与阿特柔斯的关系进行了重新设计。

  • 2016

    外部开发部门关闭

    [1]

    工作室结束了其独立的外部发行和孵化部门。

  • 2014

    完成迁至普拉亚维斯塔

    [1]

    圣莫尼卡工作室搬入更大的普拉亚维斯塔设施,并引入SMS Vanguard视觉标识。

  • 2011

    艾伦·贝克尔离开工作室

    [1]

    创始工作室负责人离开圣莫尼卡工作室,随后加入索尼的日本工作室。

  • 2005

    首款《战神》发布

    [1]

    首款《战神》确立了圣莫尼卡工作室的标志性动作冒险系列。

  • 2001

    《Kinetica》发布

    [1]

    工作室发布了其首款游戏,一款为PlayStation 2开发的未来风格赛车游戏。

  • 1999

    工作室成立

    [1]

    艾伦·贝克尔在索尼的游戏开发组织内创立了圣莫尼卡工作室,最初与989工作室并列。

产品与定位

一家高端第一方PlayStation开发商,强调电影化呈现、神话世界、角色驱动的叙事、大规模制作和动作导向的游戏玩法。

  • 竞速游戏 · 2001

    Kinetica

    《Kinetica》是圣莫尼卡工作室首款内部开发的游戏。它于2001年在PlayStation 2上发布,是一款未来风格赛车游戏,围绕高速竞赛和定制技术平台构建,旨在展示索尼新主机的功能。其成功交付帮助确立了工作室的制作信誉,并为后续项目提供了技术基础和经验。

  • 动作冒险游戏 · 2005

    战神

    初代《战神》引入了奎托斯,并确立了圣莫尼卡工作室标志性的神话世界构建、电影化奇观、解谜和近战动作战斗的融合。游戏设定在古希腊神话的版本中,成为PlayStation的主要系列,并催生了长期运行的续作和重新构想。

  • 动作冒险游戏 · 2007

    战神II

    《战神II》扩展了希腊神话背景,并完善了系列的战斗、穿越、解谜和电影化系统。它延续了奎托斯的故事,并巩固了圣莫尼卡工作室在PlayStation硬件上制作技术雄心勃勃、故事驱动的动作游戏的声誉。

  • 动作冒险游戏 · 2010

    战神III

    《战神III》将原希腊传奇带到了大规模结局。作为PlayStation 3的展示作品,它强调巨大的环境、神话遭遇、精心设计的场景以及系列动作公式的更宏大呈现。

  • 动作冒险游戏 · 2018

    战神

    2018年的《战神》重新构想了该系列,而不是简单地延续其早期结构。它将奎托斯带入北欧背景,引入阿特柔斯作为核心伙伴,并更加重视家庭、后果和角色发展。游戏保留了系列的动作基础,同时采用了更连续的镜头风格和更广泛的角色扮演与探索框架。

  • 动作冒险游戏 · 2022

    战神:诸神黄昏

    《战神:诸神黄昏》延续了奎托斯和阿特柔斯的北欧时代故事。它扩展了2018年游戏建立的背景、角色阵容、战斗选项和探索系统,同时推进了围绕诸神黄昏和主要北欧诸神的冲突。

  • 独立游戏发行与孵化

    外部开发项目

    圣莫尼卡工作室前外部开发部门通过制作协助、发行和孵化支持独立及合作开发者。相关项目包括Thatgamecompany及其游戏《风之旅人》,以及其他外部团队相关的项目。该部门于2016年停止运营,因为参与的开发者和发行安排发生了变化。

品牌决策

  • 2018

    重塑《战神》形式换代

    背景

    在希腊时代游戏之后,该系列需要新的背景和不同的叙事框架。

    采取的行动

    工作室将系列移至北欧神话,将故事集中在奎托斯和阿特柔斯身上,并重新设计了战斗、探索和呈现方式。

    后续影响

    这次重塑成为2018年游戏及其2022年续作《战神:诸神黄昏》的基础。

  • 2016

    关闭外部开发部门战略

    背景

    外部发行和孵化部门曾支持PlayStation生态系统内的独立和合作开发者。

    采取的行动

    圣莫尼卡工作室终止了该部门,并改变了相关项目的权利和发行安排的处理方式。

    后续影响

    一些权利归还给原始开发者,而发行权则转移到包括Annapurna Interactive在内的其他公司。

  • 2014

    迁至更大的普拉亚维斯塔设施战略

    背景

    工作室已无法容纳其长期使用的圣莫尼卡场所,当时据报道约有240名员工。

    采取的行动

    圣莫尼卡工作室搬至普拉亚维斯塔的The Reserve,大幅扩大了办公面积,并引入了SMS Vanguard标志。

    后续影响

    搬迁于2014年7月完成,尽管同一时期包括与取消未公布的新知识产权相关的裁员。

  • 1999

    以即将推出的PlayStation 2为目标开发首款游戏战略

    背景

    新成立的工作室需要确立其制作能力,而索尼正在准备其下一代家用主机。

    采取的行动

    圣莫尼卡工作室选择为PlayStation 2开发《Kinetica》,而不是为初代PlayStation开发,同时创建一个旨在支持新硬件和后续项目的引擎。

    后续影响

    《Kinetica》按时并在预算内发布,帮助验证了工作室,并为后续开发提供了技术和经验。

来源2 个来源

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