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媒体分子

英国PlayStation游戏开发商,以《小小大星球》《撕纸小邮差》和《梦境》闻名。

最近更新 2026年8月25日

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概览

Media Molecule是一家英国视频游戏开发商,总部位于萨里郡吉尔福德。该工作室于2006年1月由前Lionhead Studios开发者Mark Healey、Alex Evans、David Smith和Kareem Ettouney创立。其作品以趣味性实验、用户生成内容、触觉视觉设计以及让玩家成为创作者而非单纯消费预定游戏内容的工具而闻名。 创始人们此前曾共同开发了《布娃娃功夫》,该游戏于2005年通过Steam独立发行。他们于2005年底离开Lionhead,并向索尼电脑娱乐展示了一个名为Craftworld的早期概念。该原型发展成了《小小大星球》,一款以创作、分享和协作为核心的基于物理的平台游戏。索尼于2006年1月提供了初始资金,Media Molecule于同年6月与索尼电脑娱乐欧洲公司签署了独家开发协议。该安排使《小小大星球》成为PlayStation的财产,并让索尼拥有该知识产权。 《小小大星球》于2008年在PlayStation 3上发布,成为该工作室的突破性作品。其平台跳跃、易用的创作工具、在线关卡分享以及标志性的麻布仔角色吸引了大量评论关注,并帮助确立了用户生成内容作为主机游戏主要特色的地位。Media Molecule开发了2011年发布的《小小大星球2》,并参与了多个相关项目,而其他PlayStation工作室和外部开发商则负责了其他作品和改编。 索尼于2010年以未公开金额收购了Media Molecule。该工作室成为索尼第一方开发组织的一部分,现由PlayStation Studios代表,同时保持相对较小且独立的创意身份。在不再专注于《小小大星球》之后,公司开发了2013年发布的PlayStation Vita游戏《撕纸小邮差》,并于2015年与Tarsier Studios合作开发了PlayStation 4版《撕纸小邮差:展开》。这些游戏延续了工作室对物理材料、直接玩家互动和想象世界的兴趣。 Media Molecule在2015年E3上宣布了《梦境》。《梦境》将工作室的创作理念扩展为一个广泛的创意平台,玩家可以在其中构建场景、角色、动画、音乐和互动体验。2019年推出了抢先体验版,随后于2020年2月在PlayStation 4上全面发布。该项目在数年内持续获得更新、社区活动和创作者功能支持。2023年,工作室宣布《梦境》的积极支持将于9月结束,其下一款游戏将与《梦境》无关。 公司还保持着独特的组织理念:它通常力求比许多大型游戏开发商更小、更专注。其吉尔福德基地于2016年增设了布莱顿小型工作空间。在2020年代初期,几位创始人物相继离开,包括Alex Evans、Kareem Ettouney、Mark Healey,以及根据后来的报道,David Smith。Media Molecule还在2023年确认了裁员,这是PlayStation Studios更广泛重组的一部分。尽管发生了这些变化,该工作室仍然与实验性的第一方PlayStation开发以及游戏可以作为创意平台的更广泛理念联系在一起。

沿革

Media Molecule起源于一群曾在Bullfrog Productions和Lionhead Studios工作的开发者。Mark Healey、Alex Evans、David Smith和Kareem Ettouney在Lionhead期间利用业余时间开发了《布娃娃功夫》。该游戏于2005年通过Steam发布,成为该平台上首款非Valve游戏。这一经历证明了创始人们能够以小团队构建不寻常的、物理驱动的游戏。 2005年12月离开Lionhead后,团队向索尼展示了一个名为Craftworld的实验性概念。该原型采用了横向卷轴探索、物理模拟和创意互动。索尼于2006年1月提供了六个月的资金,Media Molecule于1月4日成立,并在吉尔福德建立了团队。随后于6月与索尼电脑娱乐欧洲公司签署了正式独家协议。该项目被重塑为《小小大星球》,索尼拥有知识产权,游戏计划为PlayStation 3独占。 《小小大星球》在2007年游戏开发者大会上公开演示,并成为索尼更广泛的Game 3.0倡议的旗舰示例之一。游戏并非将玩家限制在内置关卡中,而是提供了构建和分享内容的工具。其以创作者为中心的设计、视觉个性和合作平台玩法使其有别于传统主机平台游戏。该游戏于2008年10月至11月间在国际上发布,并获得了广泛的评论认可。它还确立了麻布仔作为主要PlayStation角色的地位,并催生了一个由其他团队参与开发的更广泛系列。 Media Molecule继续开发该系列,推出了2011年发布的《小小大星球2》。它还参与了PlayStation Portable版本和其他相关项目,包括《麻布仔的史前冒险》《小小大星球卡丁车》和《小小大星球3》。然而,工作室领导层越来越强调避免永久绑定于单一作品。2011年开始开发《撕纸小邮差》,该游戏于2012年由David Smith和Rex Crowle领导宣布。2013年在PlayStation Vita上发布的《撕纸小邮差》采用了纸艺风格的世界和直接互动,延伸了工作室对触觉游戏的兴趣。2015年与Tarsier Studios合作推出了扩展版PlayStation 4游戏《撕纸小邮差:展开》。 索尼于2010年3月以未公开金额收购了Media Molecule。此次收购将公司置于索尼全球工作室结构内,后来称为PlayStation Studios,同时保留了其作为小型创意团队的身份。2016年,工作室在布莱顿开设了一个卫星工作空间,以支持从南海岸通勤的开发者。 下一个主要项目是《梦境》,于2015年E3上宣布。它结合了游戏、动画和音乐工具包、社交平台和广阔的沙盒。玩家可以雕刻资产、布置场景、创建角色、创作音乐、制作动画表演并构建互动体验。《梦境》于2019年进入抢先体验,并于2020年2月在PlayStation 4上全面发布。其长尾模式依赖于社区创作和持续支持,而非传统的一次性活动。 2020年代初期带来了重大人事变动。Alex Evans于2020年宣布离职,此前担任技术总监十三年。Kareem Ettouney宣布将于2023年1月离开,Mark Healey于2023年4月离职。John Beech于2009年加入工作室,在Healey离职后成为创意总监。2023年4月,Media Molecule表示《梦境》的积极支持将于9月结束,其下一个项目将追求不同方向。公司还在2023年10月确认裁员,作为PlayStation Studios更广泛重组的一部分。后来的报道称David Smith于2025年离开。Media Molecule仍然是索尼旗下的PlayStation工作室,尽管其未宣布的后续项目的细节在所提供的来源中尚未公开确定。

  • 2023

    宣布缩减《梦境》支持

    [1]

    Media Molecule宣布《梦境》的积极支持将于9月结束,其下一款游戏将采取不同方向。

  • 2020

    《梦境》发布

    [1]

    经过抢先体验期后,《梦境》于2月在PlayStation 4上全面发布。

  • 2016

    布莱顿卫星工作室开业

    [1]

    公司开设了一个小型布莱顿工作空间,以支持居住在南海岸附近的员工。

  • 2015

    《梦境》宣布

    [1]

    索尼和Media Molecule在E3上发布了《梦境》,作为游戏制作和创意沙盒。

  • 2013

    《撕纸小邮差》发布

    [1]

    《撕纸小邮差》通过纸艺风格的冒险将Media Molecule的创意设计方法带到了PlayStation Vita。

  • 2011

    《小小大星球2》发布

    [1]

    工作室在PlayStation 3上发布了直接续作,同时开始开发新概念。

  • 2010

    索尼收购

    [1]

    索尼电脑娱乐以未公开金额收购了Media Molecule。

  • 2008

    《小小大星球》发布

    [1]

    首款《小小大星球》在PlayStation 3上发布,并获得了重要的评论和行业认可。

  • 2006

    Media Molecule成立

    [1]

    四位主要创始人于1月成立公司,并在索尼的初始资金支持下在吉尔福德建立了工作室。

  • 2006

    与索尼的独家开发协议

    [1]

    Media Molecule签署协议,为PlayStation 3开发一款原创游戏,即后来的《小小大星球》。

产品与定位

实验性的PlayStation游戏开发商,专注于创意、易用的游戏制作工具、用户生成内容以及独特的触觉艺术方向。

  • 平台游戏和创作平台 · 2008

    小小大星球

    Media Molecule的突破性PlayStation 3作品将解谜平台跳跃与构建和分享工具相结合。玩家引导麻布仔穿越手工制作的关卡,同时使用互动对象、材料和逻辑构建自己的舞台。游戏的社区系统使用户生成内容成为产品的核心,而非可选附加。Media Molecule开发了原版游戏,它成为更广泛的PlayStation系列的基础。

  • 平台游戏和创作平台 · 2011

    小小大星球2

    续作将原始创作工具包扩展到传统平台关卡之外。它支持更广泛的游戏类型、互动系统和玩家创作体验,同时保留了系列的协作结构和视觉风格。该游戏在PlayStation 3上发布,强化了Media Molecule为玩家提供易于使用的工具以产生多样化内容的重点。

  • 冒险平台游戏 · 2013

    撕纸小邮差

    《撕纸小邮差》是一款围绕纸艺世界和与PlayStation Vita硬件直接互动构建的冒险游戏。其环境、角色和叙事使用纸张作为统一的艺术和机制理念。游戏要求玩家通过掌机的触摸和运动功能操纵世界,使设备成为虚构体验的一部分,而不仅仅是显示器。

  • 冒险平台游戏 · 2015

    撕纸小邮差:展开

    《撕纸小邮差:展开》是与Tarsier Studios合作开发的《撕纸小邮差》的PlayStation 4扩展改编版。它重新设计了原版游戏的互动模型以适应DualShock控制器和电视格式,同时添加了新材料和功能。该项目保留了纸艺美学和对触觉、趣味操纵的强调,这是Vita原版的特色。

  • 创意沙盒和游戏创作平台 · 2020

    梦境

    《梦境》是一个广泛的创意环境,用于构建和体验互动场景、游戏、动画、音乐和视觉艺术。其工具允许用户雕刻对象、布置环境、制作角色动画、创作声音并将创作发布到在线社区。该产品结合了Media Molecule创作的内容和用户制作的经验,代表了工作室对易用创作系统长期兴趣的最充分表达。

营销活动

  • 2015Dreams E3发布会

    Global

    《梦境》在索尼E3发布会上作为雄心勃勃的创意沙盒推出,将Media Molecule的玩家创作理念扩展到平台关卡之外。

    结果. 确立了该产品作为主要实验性PlayStation项目的地位。

  • 2007小小大星球GDC发布会

    Global games media · PlayStation markets

    索尼利用其游戏开发者大会主题演讲展示了《小小大星球》的平台跳跃、创作和分享功能。该演示将游戏定位为更具参与性的主机体验的典范。

    结果. 在2008年发布前引起了大量行业关注。

品牌决策

  • 2023

    缩减《梦境》的积极支持战略

    背景

    在发布后支持了数年之后,工作室重新评估了其未来的项目方向。

    采取的行动

    Media Molecule宣布《梦境》的积极支持将于9月结束,并表示其下一款游戏将与《梦境》无关。

    后续影响

    该决定标志着从工作室最大的实时创意平台向未公开的后续项目的过渡。

  • 2011

    超越《小小大星球》实现多元化战略

    背景

    工作室希望避免无限期依赖单一系列,并开始探索新概念。

    采取的行动

    Media Molecule将大量创意注意力转向《撕纸小邮差》和《梦境》的早期研发,同时保留对《小小大星球》的一些参与。

    后续影响

    该战略产生了《撕纸小邮差》《撕纸小邮差:展开》以及最终的《梦境》。

  • 2010

    索尼收购Media Molecule并购

    背景

    《小小大星球》使Media Molecule成为著名的PlayStation开发商。

    采取的行动

    索尼电脑娱乐以未公开金额收购了该工作室。

    后续影响

    Media Molecule成为索尼第一方全球工作室组织的一部分,同时继续作为独立的创意团队运营。

  • 2006

    致力于独占PlayStation项目战略

    背景

    创始人们离开Lionhead Studios后,索尼对他们的Craftworld原型表现出兴趣。

    采取的行动

    Media Molecule接受了索尼的资金,并签署了独家协议,为PlayStation 3开发该概念,索尼拥有知识产权。

    后续影响

    该项目成为《小小大星球》,并确立了工作室与索尼的长期关系。

来源2 个来源

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