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品牌百科/通信服务/强制游戏
强

强制游戏

企业品牌

未认领

一家总部位于蒙特利尔的加拿大电子游戏工作室,以叙事驱动的游戏《对比》、《我们快乐无比》和《午夜以南》而闻名。

本页沿革↘

最近更新 2026年8月25日

目录

  1. 1. 概览
  2. 2. 沿革
  3. 3. 产品与定位
  4. 4. 营销活动
  5. 5. 品牌决策
  6. 6. 近期事件
  7. 7. 相关词条
  8. 8. 来源

公司信息

强制游戏

行业
通信服务 · 游戏开发工作室
创立
2009
创始人
Guillaume Provost
母公司
Xbox Game Studios
国家/地区
加拿大
所有者
Microsoft
集团
Microsoft Gaming
本页目录8
  1. 1. 概览
  2. 2. 沿革
  3. 3. 产品与定位
  4. 4. 营销活动
  5. 5. 品牌决策
  6. 6. 近期事件
  7. 7. 相关词条
  8. 8. 来源

概览

强制游戏是一家加拿大电子游戏开发工作室,总部位于魁北克省蒙特利尔。前Arkane Studios开发者纪尧姆·普罗沃斯特于2009年创立了该公司。工作室最初通过承接外部开发工作来维持运营,同时打造自己的知识产权;据报道,其合同项目包括与《暗黑血统》、《龙与地下城:匕首谷》和《亚瑟·圣诞:精灵跑》相关的工作。这种方法使这个小团队能够为其首部原创作品提供资金。 工作室的首款原创游戏是《对比》,这是一款解谜平台游戏,于2013年在Windows、PlayStation 3、PlayStation 4和Xbox 360上发布,Xbox One版本于2014年推出。游戏围绕一个可以在三维世界和投影阴影之间移动的表演者展开,确立了强制游戏对风格化场景、不寻常机制和故事驱动体验的兴趣。据报道,到2014年初,该游戏销量已超过一百万份,使这家独立工作室获得了显著更高的知名度。 强制游戏于2015年宣布了《我们快乐无比》。这款生存导向的项目在PAX East上展示后引起了相当大的关注,并因其复古未来主义背景、压迫性社会和第一人称呈现而经常被与《生化奇兵》进行比较。公众反应的程度影响了游戏的方向:随着开发的继续,强制游戏转向了更注重叙事的体验。2015年发起的Kickstarter众筹活动超过了其筹资目标,微软后来在2016年E3上推广了该项目。《我们快乐无比》于2016年7月在PC和Xbox上进入抢先体验,最终发展成为一个更大的项目,并与Gearbox Publishing建立了发行关系。其完整版于2018年8月发布,此前曾推迟以修改游戏的开篇部分。评论界认可了其视觉风格、氛围和主题,同时对其游戏玩法系统表达了更多不同的意见。 微软在2018年E3上宣布收购强制游戏,使该工作室成为微软工作室(现为Xbox游戏工作室)的一部分。此次收购提供了Xbox组织的资源,同时让强制游戏专注于原创、故事导向的开发。在2019年完成《我们快乐无比》的可下载内容后,工作室开始了一个新项目。到2021年,据报道其员工已大幅增加,团队正在开发一款第三人称叙事游戏,没有早期访问和roguelike元素,这些元素曾使《我们快乐无比》的部分制作复杂化。 该项目于2023年以《午夜以南》的名称揭晓。这是一款第三人称动作冒险游戏,设定在美国南方的魔法诠释中,结合了探索、战斗、民间传说和强烈作者叙事。微软宣布了Xbox Series X和Series S、Windows PC和Xbox Game Pass的2025年4月发布窗口。在其发布的作品中,强制游戏围绕独特的艺术方向、思辨或民间传说世界、叙事主题以及将角色移动与环境联系起来的游戏概念,建立了可识别的身份。其公开的企业身份目前与Xbox游戏工作室相关,尽管有关其当前管理和独立商业运营的详细信息有限。

沿革

强制游戏由纪尧姆·普罗沃斯特于2009年在蒙特利尔创立,他曾在Arkane Studios工作。像许多小型独立开发者一样,工作室利用外部制作工作来帮助资助其原创项目。其早期合同工作据报道包括与《暗黑血统》、《龙与地下城:匕首谷》和《亚瑟·圣诞:精灵跑》相关的贡献。 强制游戏的首款原创作品《对比》于2013年11月在Windows、PlayStation 3、PlayStation 4和Xbox 360上发布。其核心机制允许主角在三维世界和阴影投影之间移动,创造了一种与游戏戏剧化视觉风格紧密相连的平台和解谜结构。Xbox One版本于2014年6月推出。据报道,到2014年1月,该游戏销量已超过一百万份,确立了工作室作为知名独立开发者的地位。 2015年2月,强制游戏宣布了《我们快乐无比》。该项目在PAX East上展示,并因其风格化的反乌托邦背景以及与《生化奇兵》等游戏在氛围和呈现上的相似性而迅速引起关注。公众反应的热烈程度超出了团队的初步预期。在开发过程中,强制游戏从较狭窄的生存设计转向更以叙事为中心的游戏。2015年6月发起的Kickstarter活动超过了其筹资目标。微软在2016年E3上展示了该项目,同年7月,抢先体验版本在PC和Xbox上可用。 该项目在开发过程中大幅扩展。到2017年年中,据报道工作室约有40人参与《我们快乐无比》的开发,并与Gearbox Publishing签订了发行协议。尽管计划于2018年4月发布,但发布被推迟,以便开发者重做开场部分。完成的游戏于2018年8月发布。评论家普遍强调其艺术方向、氛围和叙事野心,而对游戏玩法系统的反应则更为分歧。 在2018年E3上,微软宣布已收购强制游戏。工作室成为微软工作室(后来称为Xbox游戏工作室)的一部分,与其他第一方开发团队并列。在2019年完成《我们快乐无比》的可下载内容后,强制游戏开始开发其下一款原创游戏。到2021年10月,据报道工作室员工再次翻倍,并正在开发一款第三人称叙事游戏。开发者表示,新项目将避免与《我们快乐无比》相关的一些制作和设计复杂性,包括抢先体验模式和roguelike元素。 新游戏在2023年6月的Xbox展示会上以《午夜以南》的名称揭晓。这款动作冒险游戏设定在美国南方的奇幻版本中,并借鉴了地区民间传说和超自然意象。微软后来宣布了Xbox Series X和Series S、Windows PC和Game Pass的2025年4月发布。因此,工作室已知的作品范围涵盖实验性平台解谜、反乌托邦生存和叙事设计,以及第三人称民间传说动作冒险。其一贯的创作特点是强烈的视觉身份、不寻常的背景以及将个体角色置于更广泛社会或文化冲突中的故事。

  • 2025

    《午夜以南》发布

    [1]Compulsion Gamesen.wikipedia.org

    微软宣布《午夜以南》将于4月在Xbox Series X和Series S、PC和Game Pass上发布。

  • 2023

    《午夜以南》揭晓

    [1]Compulsion Gamesen.wikipedia.org

    Xbox公布了强制游戏的下一款游戏,一款设定在超自然美国南方的第三人称动作冒险游戏。

  • 2018

    微软收购

    [1]Compulsion Gamesen.wikipedia.org

    微软宣布收购强制游戏,将其纳入Xbox第一方工作室网络。

  • 2018

    《我们快乐无比》正式发售

    [1]Compulsion Gamesen.wikipedia.org

    在推迟以修改游戏开场后,《我们快乐无比》的完整版于8月发布。

  • 2016

    《我们快乐无比》进入抢先体验

    [1]Compulsion Gamesen.wikipedia.org

    《我们快乐无比》的早期版本于7月在PC和Xbox上发布。

  • 2015

    《我们快乐无比》公布并众筹

    [1]Compulsion Gamesen.wikipedia.org

    工作室公布了《我们快乐无比》,并发起了Kickstarter活动,超过了其声明的筹资目标。

  • 2013

    《对比》发布

    [1]Compulsion Gamesen.wikipedia.org

    强制游戏发布了其首款原创游戏,一款使用基于阴影的移动机制的解谜平台游戏。

  • 2009

    工作室在蒙特利尔成立

    [1]Compulsion Gamesen.wikipedia.org

    纪尧姆·普罗沃斯特在Arkane Studios工作后,在蒙特利尔创立了强制游戏。

产品与定位

风格化、叙事主导的动作冒险和实验性游戏的创造者,强调独特世界、社会主题、民间传说和以角色为中心的叙事。

  • 解谜平台视频游戏 · 2013

    对比

    强制游戏的首款原创作品是一款风格化的解谜平台游戏,设定在一个戏剧化的、受黑色电影启发的世界中。其标志性机制让主角在三维环境和投射到表面的二维阴影之间切换。该机制支持平台跳跃、环境谜题以及通过舞台式空间和表演者呈现的故事。《对比》于2013年在Windows、PlayStation 3、PlayStation 4和Xbox 360上发布,随后于2014年推出Xbox One版本。

  • 叙事生存动作游戏 · 2018

    我们快乐无比

    《我们快乐无比》是一款第一人称游戏,设定在20世纪60年代英格兰的另一个反乌托邦版本中,公民通过强制吸毒和仪式化的乐观主义来维持社会一致性。最初构思时具有更强的生存元素,但在公开亮相后,项目演变为更注重叙事的结构。它于2016年进入抢先体验,并于2018年正式发布。该游戏以其复古未来主义艺术方向、压迫性的社会背景和相互关联的角色故事而闻名,尽管其游戏玩法系统收到了褒贬不一的评论。

  • 第三人称动作冒险游戏 · 2025

    午夜以南

    《午夜以南》是一款第三人称动作冒险游戏,设定在美国南方的魔法诠释中。其前提和呈现借鉴了民间传说、超自然生物和地区文化意象。该游戏代表了从《我们快乐无比》的第一人称和生存导向设计向更专注的第三人称冒险结构的转变。Xbox宣布该游戏将登陆Xbox Series X和Series S、Windows PC和Game Pass,并计划于2025年4月发布。

营销活动

  • 2015《我们快乐无比》Kickstarter众筹

    Global

    强制游戏在项目公开演示引起广泛兴趣后,使用Kickstarter为《我们快乐无比》筹集开发资金。

    结果. 该活动超过了其筹资目标,并在项目获得更广泛支持和发行支持之前帮助维持了持续开发。

    来源

品牌决策

  • 2021

    采用专注的第三人称开发模式战略

    背景

    在完成《我们快乐无比》的可下载内容后,强制游戏开始了一个新的叙事项目,并反思了上一款游戏的生产挑战。

    采取的行动

    工作室开发了一款第三人称游戏,并选择不重复与《我们快乐无比》开发相关的抢先体验和roguelike方法。

    后续影响

    该项目于2023年以《午夜以南》的名称公开亮相。

    来源
  • 2018

    加入微软第一方工作室组织并购

    背景

    微软正在扩大其内部游戏开发组合,并在2018年E3上宣布了收购。

    采取的行动

    微软收购了强制游戏,并将其置于微软工作室(后来称为Xbox游戏工作室)之下。

    后续影响

    此次收购使强制游戏获得了微软第一方资源,同时工作室继续开发原创叙事游戏。

    来源
  • 2015

    将《我们快乐无比》转向叙事设计战略

    背景

    最初的概念更强调生存机制,但游戏的公众反响和工作室不断发展的雄心鼓励了不同的方向。

    采取的行动

    强制游戏围绕更注重叙事的结构重新设计了项目,同时保留了其反乌托邦背景和第一人称呈现。

    后续影响

    由此产生的游戏成为工作室最知名的作品,尽管其故事、生存和系统机制的混合收到了褒贬不一的评论。

    来源

近期事件

  • 2025

    《午夜以南》确定2025年4月发售日期[1]Compulsion Gamesen.wikipedia.org

    产品发布

    微软宣布《午夜以南》将于2025年4月在Xbox Series X和Series S、PC和Game Pass上发布。

  • 2023

    《午夜以南》公布[1]Compulsion Gamesen.wikipedia.org

    产品发布

    强制游戏和Xbox公布了《午夜以南》,一款受美国南方魔法版本启发的第三人称动作冒险游戏。

  • 2018

    微软收购强制游戏[1]Compulsion Gamesen.wikipedia.org

    并购

    微软在E3上宣布收购强制游戏,将这家蒙特利尔工作室纳入其第一方开发组织。

  • 2018

    《我们快乐无比》正式发布[1]Compulsion Gamesen.wikipedia.org

    产品发布 · 产品换代

    在推迟以修改游戏开篇部分后,《我们快乐无比》于2018年8月正式发售,并与Gearbox Publishing合作发行。

  • 2016

    《我们快乐无比》进入抢先体验[1]Compulsion Gamesen.wikipedia.org

    产品发布

    在成功的众筹活动和广泛的公众关注之后,工作室在PC和Xbox上发布了《我们快乐无比》的早期版本。

  • 2014

    《对比》销量突破一百万份[1]Compulsion Gamesen.wikipedia.org

    其他

    到2014年初,《对比》据报道已售出超过一百万份,标志着这家年轻工作室的重要商业里程碑。

  • 2013

    强制游戏发布《对比》[1]Compulsion Gamesen.wikipedia.org

    产品发布

    工作室推出了其首款原创游戏,一款围绕物理环境与投影阴影之间移动的解谜平台游戏。

相关词条

  • Xbox游戏工作室
  • 微软
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  • Hellblade
  • id Software

来源1 个来源

  1. 1Compulsion Gamesen.wikipedia.org

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