Bloodborne
最近更新 2026年10月2日
AI 爬虫读取
1次请求
1家公司- Anthropic1
- 词条页
- 1
- 争议页
- 0
- JSON · MD
- 0
- 首次读取
- 2026年11月4日
- 最近读取
- 2026年11月4日
统计自 2026年10月28日 · 数据来自本站服务器日志
概览
《血源诅咒》是一款以单人体验为主的动作角色扮演游戏,由日本FromSoftware与索尼电脑娱乐合作开发,于2015年3月登陆PlayStation 4。玩家扮演一名可自定义的猎人,来到衰败的维多利亚风格城市亚楠。当地居民已被与血液相关的瘟疫以及与不可名状的宇宙力量的接触所异化。玩家对一种名为“苍白之血”的神秘物质的追寻,逐渐扩展为对这座城市医疗机构、宗教权威、古老仪式和异界实体的调查。 本作建立在FromSoftware的《恶魔之魂》和《黑暗之魂》所确立的设计原则之上,但并非这两个系列的直接延续。其战斗刻意更快、更具侵略性。防御性盾牌基本缺席,枪械主要用于打断敌人并为内脏攻击创造机会。标志性的变形武器系统允许武器在战斗中于两种形态间切换,鼓励玩家在进攻、走位和战术风险之间交替。治疗物品数量有限,但可通过仓库补充;而游戏相互连通的环境、捷径、可选区域和隐晦叙事则奖励仔细探索。 《血源诅咒》的特质在于动作游戏的紧张感与压抑的哥特恐怖相结合。早期场景借鉴了十九世纪欧洲建筑、狼人和瘟疫意象以及黑暗奇幻传统。随着故事推进,视觉和主题语汇转向与H. P. 洛夫克拉夫特及相关文学有关的宇宙恐怖。这一转变体现在游戏的敌人、环境、音效设计、物品描述以及“洞察力”概念中:知识可以揭示隐藏维度,同时让世界更加令人不安和危险。 开发始于2012年,当时索尼就新的PlayStation 4项目接洽FromSoftware,作品以“Project Beast”为工作标题。曾执导《恶魔之魂》并帮助确立“魂”系公式的宫崎英高负责创意方向。制作汇集了与FromSoftware早期角色扮演游戏相关的人员,并强调新设定、更有力的战斗节奏和强烈的发现感。对哥特建筑的研究包括前往罗马尼亚和捷克共和国实地考察,而游戏虚构则融合了欧洲恐怖传统与宇宙恐怖影响。 索尼将《血源诅咒》定位为PlayStation 4重要独占作品,并通过全球广告、杂志宣传、预告片和零售物料提供支持。游戏于2015年3月24日至3月27日期间依地区陆续全球发售。它因氛围、关卡设计、战斗、配乐、敌人设计和克制叙事而获得强烈好评。技术批评尤其集中在帧生成不稳定、加载时间过长以及原硬件上的其他性能限制。 游戏的主要扩展内容《老猎人》于2015年11月发布。它增加了新区域、首领、武器、角色和以困于噩梦中的猎人为主的故事内容。完整版将基础游戏与扩展内容合并。《血源诅咒》成为现代“魂类”游戏的定义性范例之一,并持续对开发者和玩家产生影响。由于没有官方PC版本或专门的PlayStation 5版本发布,它仍与PlayStation 4联系在一起。关于续作、重制或性能更新的公开讨论已持续多年,但所提供资料中没有任何此类项目被正式宣布。
沿革
《血源诅咒》源于2012年索尼电脑娱乐与FromSoftware之间的合作讨论。索尼希望为新兴的PlayStation 4打造一款独特作品,而宫崎英高在完成《恶魔之魂》和《黑暗之魂》后希望创造新的知识产权。项目在内部以“Project Beast”为名开发,之后以《血源诅咒》公开。FromSoftware保留开发商角色,索尼负责发行和平台定位。 游戏设计将工作室既有的高难度动作角色扮演方法与新设定和不同战斗理念相结合。它不重度依赖盾牌和缓慢防守,而是通过反击系统、枪械、快速移动和变形武器鼓励进攻。世界被构建为一系列相互连通、带有捷径和可选路线的空间,让玩家通过环境线索、对话、物品描述和敌人行为而非传统说明来重建设定历史。 宫崎英高和开发团队借鉴了哥特建筑、欧洲民间传说、医学恐怖和宇宙恐怖小说。亚楠的建筑和氛围部分来自前往罗马尼亚和捷克共和国的研究之旅。叙事从瘟疫笼罩的城市狩猎开始,但逐渐揭示出涉及血疗、秘密机构、异界存在和感知状态改变的更大冲突。这种结构性转变成为游戏最具特色的叙事特征之一。 索尼在2014年PlayStation 4推广期展示了《血源诅咒》,并通过预告片、电视广告、杂志广告、零售展示和官方宣传艺术在国际上营销。发售前,制作人山际真晃描述了在不削弱使“魂”系游戏具有影响力的挑战性的前提下,让更多玩家能够体验本作的努力。游戏于2015年3月作为PlayStation 4独占作品发售。其评论界反响异常强烈,评论者强调机制、世界设计、音频、视觉方向和叙事模糊性之间的统一。发售初期的批评涉及技术性能,尤其是加载时间和帧生成问题。 游戏的商业反响在部分地区的表现超出索尼最初预期。索尼报告称,截至2015年9月,即发售仅数月后,销量已超过两百万份。同年11月,《老猎人》扩展增加了大量新内容。其区域和故事探索了过去猎人所经历的噩梦,而武器和首领则扩展了基础游戏的战斗与背景设定。该扩展后来被收录于完整版。 《血源诅咒》的声誉在发售后继续扩大。它成为“魂类”类别的核心参照,并在关于有影响力的现代电子游戏设计的讨论中被反复提及。粉丝持续要求PC版本、帧率补丁、PlayStation 5版本、重制或续作。索尼拥有知识产权,而FromSoftware创作了游戏,宫崎英高的公开评论表明续作决定并非仅由他决定。所提供资料未记录官方续作、重制、PC移植或当前开发公告。因此该作品仍是活跃的商业和文化财产,但其官方支持的发行仍以PlayStation 4为中心。
产品与定位
动作角色扮演游戏 · 2015
血源诅咒
主游戏是一款PlayStation 4动作角色扮演游戏,背景设定在瘟疫肆虐的亚楠城。玩家创建并控制一名猎人,探索非线性互联世界,与野兽和宇宙实体战斗,并通过环境叙事揭示设定历史。其标志性系统包括侵略性近战、用于招架的枪械、变形武器、角色构建、在线合作与入侵,以及程序生成的圣杯地牢。
可下载扩展内容 · 2015
老猎人
《老猎人》是《血源诅咒》的主要扩展内容。它将玩家置于与亚楠猎人历史相关的噩梦中,并引入额外区域、武器、敌人、首领、非玩家角色和故事揭示。该扩展面向经验丰富的玩家设计,以游戏中最严苛的一些遭遇和独特武器设计扩展了原版战斗系统。
完整版 · 2015
血源诅咒:老猎人版
完整版将原版《血源诅咒》游戏与《老猎人》扩展打包。它是完整PlayStation 4体验的主要捆绑形式,将基础战役、可选圣杯地牢内容和扩展内容保留在一个发行版本中。
营销活动
品牌决策
2015
发布《老猎人》扩展新品背景
基础游戏已建立庞大受众,并留下以猎人、血液和噩梦为中心且未完全解决的神话体系。
采取的行动
索尼与FromSoftware发布了增加新地点、武器、首领、角色和故事内容的扩展。
后续影响
该扩展成为完整版的一部分,并延长了游戏的长期商业和社区生命。
2014
在不取消挑战的前提下扩大受众战略背景
FromSoftware希望触达更多玩家,同时保留“魂”系粉丝所珍视的高难度特质。
采取的行动
团队将战斗节奏和在线体验调整为更积极的参与方式,同时保留困难遭遇和高要求推进。
后续影响
由此产生的设计成为“魂类”公式的定义性诠释之一,并吸引了大量国际受众。
2012
创造新的PlayStation 4知识产权战略背景
索尼为其即将推出的主机寻求一款重要作品,而FromSoftware的创意领导层希望不再直接延续“魂”系设定。
采取的行动
合作双方将《血源诅咒》开发为新知识产权,使用工作室既有的动作角色扮演基础,但采用新的哥特和宇宙恐怖世界。
后续影响
这一决定产生了一款广受好评的独占作品,成为与PlayStation 4关联最密切的作品之一。
近期事件
来源8 个来源
- 1Bloodborneen.wikipedia.org
- 2Bloodborne promotional materialsmobygames.com
- 3Bloodborne reaches two million copies soldgamespot.com
- 4Bloodborne creator Hidetaka Miyazaki interviewtheguardian.com
- 5Bloodborne development and audience interviewvg247.com
- 6Bloodborne creditsigdb.com
- 7The Hunt Beginsyoutube.com
- 8索尼与 FromSoftware 发布《Bloodborne》剧情预告片comingsoon.net
引用本词条: 请引用规范词条页。 /brand-wiki/bloodborne · 编辑方针 · 词条如何编纂