世嘉开发工作室
世嘉运营或收购的街机、家用机、电脑及后来的数字游戏开发团队的统称。
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概览
世嘉开发工作室是世嘉内部开发部门、专业团队、子公司及收购公司的统称,这些团队共同参与了世嘉的视频游戏制作。它并非一个拥有单一成立日期、总部、高管名单或独立财务身份的独立工作室,而是描述了世嘉创建街机游戏、街机硬件、家用机软件、电脑游戏、移动游戏和基于位置的娱乐的网络。 世嘉的开发文化源于其早期在点唱机、弹球机、机电娱乐设备和街机设备方面的业务。在20世纪60年代和70年代,公司逐渐建立了内部工程和游戏设计能力。铃木久司、佐藤秀树和石井洋二等工程师和设计师的加入,帮助确立了世嘉软硬件协同设计的模式。1978年,世嘉收购了美国的Gremlin Industries,扩大了对印刷电路板街机系统的了解,并加强了其国际开发和制造能力。 到20世纪80年代初,世嘉的团队已遍布街机硬件、街机软件、消费硬件和家用电脑软件领域。公司开发了SC-3000、SG-1000、Mark III/Master System以及后来的Mega Drive/Genesis平台,同时继续运营雄心勃勃的街机业务。世嘉将街机技术应用于家用系统的做法促进了部门间的交叉融合,帮助产生了街机游戏的家用机版本,以及《梦幻之星》和《怒之铁拳》等原创家用机系列。 在20世纪90年代,世嘉的日本街机组织被划分为编号的AM部门,包括AM1、AM2、AM3、AM4和AM5,随着成功团队获得自主权,还形成了其他小组和衍生单位。与铃木裕相关的AM2通过《VR赛车》、《VR战士》、《 Daytona USA》以及后来的《莎木》相关工作,引领了世嘉向高级3D街机游戏的转型。AM3则追求更广泛的街机体验,包括体育、动作、家庭和多人游戏。其他团队则致力于奖品机、照相亭、大型游乐设施和实验性娱乐系统。 世嘉还建立或支持了海外开发组织。美国的技术研究所参与了主要的《索尼克》项目,而其他美国单位则探索了家用机和多媒体软件。世嘉通过第二方合作伙伴和收购的工作室补充了内部团队,包括与索尼克、策略游戏、角色扮演游戏和日本街机开发相关的公司。 在21世纪初世嘉退出家用机硬件业务后,工作室网络发生了重大变化。2004年世嘉与Sammy合并,成立了世嘉飒美控股,世嘉日益成为多平台发行商和开发商。以前的部门被重组、更名、合并、分拆或关闭,而著名的团队和知识产权则在后继公司下继续存在。在现代,世嘉的开发组合包括内部日本工作室以及收购或附属的开发人员,致力于家用机、PC、移动、街机和在线游戏。因此,集体历史代表了一个不断发展的生产系统,而不是一个固定的企业工作室。
沿革
世嘉的开发组织起源于公司早期的街机和娱乐机器业务。在20世纪60年代,世嘉雇佣了相对较小但日益专业化的工程师和设计师团队,从事点唱机、弹球、机电游戏、街机柜和消费产品。在世嘉开始尝试视频游戏后,于1973年开发了《Pong Tron》。1978年收购Gremlin Industries带来了额外的美国工程和制造专业知识,帮助世嘉采用了印刷电路板街机技术。 佐藤秀树和其他硬件工程师创建了标准化的街机平台,包括System 1和System 2,取代了为每款游戏设计截然不同硬件的做法。世嘉同时进军家用电脑和家用机。SC-3000演变为SG-1000,随后是Mark III,在国际上以Master System销售。街机和消费硬件团队共享技术知识,用于街机的摩托罗拉68000技术为Mega Drive(在北美称为Genesis)提供了信息。 世嘉的软件开发在20世纪80年代扩大。铃木裕与大型、技术先进的街机柜相关联,包括《Hang-On》、《太空哈利》、《OutRun》和《After Burner》。中裕司、大岛直人、安原广和、小玉理惠子等许多开发人员为家用机和电脑项目做出了贡献。公司创造了《梦幻之星》和《怒之铁拳》等原创作品,同时将其街机游戏移植到家用系统。《索尼克》的开发标志着对家用机原创作品的一项重大投资,并确立了世嘉最国际知名的游戏角色。 在20世纪90年代,世嘉正式确立了一种部门结构,其中街机开发组通常以AM编号标识。AM2在铃木裕的领导下成为世嘉开创性3D街机工作的中心,制作了《VR赛车》和《VR战士》,并帮助推动了世嘉Model 1、Model 2和Model 3硬件的采用。由小口久雄领导的AM3追求面向更广泛受众的街机产品,包括《Rail Chase》、《侏罗纪公园》、《Jambo! Safari》、《Top Skater》、《DecAthlete》和《Virtual On》。其他部门则致力于奖品机、照相亭、游乐设施、运动模拟器和基于位置的娱乐,用于Joypolis等场所。 世嘉的国际结构也扩大了。美国的技术研究所雇佣了日本和美国开发人员,并参与了《索尼克》的续作。世嘉美国和其他海外单位探索了额外的家用机、电脑和多媒体项目,尽管其规模和寿命各不相同。日本组织还与外部开发商合作或支持,如Treasure、SIMS、Climax Entertainment和Game Arts,将世嘉的软件输出扩展到完全内部生产之外。 土星和Dreamcast时代带来了雄心勃勃的项目,但也暴露了维持大型硬件和软件运营的财务和组织限制。在世嘉结束参与家用机硬件市场后,开发组织被重新定向为竞争平台的软件。2004年与Sammy的合并将世嘉置于世嘉飒美控股之下,并加速了企业重组。几个历史部门被更名、合并、转移到子公司或关闭,而选定的团队则在后继实体下继续。 在21世纪,世嘉的开发网络包括内部工作室和收购的公司,涵盖家用机、PC、移动、在线和街机市场。因此,历史上的AM部门最好被理解为不断变化的世嘉开发系统的前身和组成部分,而不是一个持续运营的工作室。它们的遗产通过世嘉的游戏系列、街机技术、开发方法以及继续使用内部和收购的创意团队而可见。
- 2004
世嘉与Sammy合并
[1]此次合并成立了世嘉飒美控股,并预示着世嘉工作室和业务组织的重大变化。
- 2001
世嘉退出家用机硬件
[1]在Dreamcast时期之后,世嘉从第一方家用机硬件转向多平台软件开发与发行。
- 1994
《VR战士》普及3D格斗游戏
[1]AM2的《VR战士》成为3D街机游戏设计的里程碑,并强化了世嘉以技术为主导的定位。
- 1993
世嘉推进3D街机开发
[1]《VR赛车》和相关的Model 1项目展示了世嘉从基于精灵的街机游戏向实时3D图形的转变。
- 1991
《索尼克》确立全球旗舰地位
[1]《索尼克》成为一项重大的国际成功,并加强了世嘉的家用机开发身份。
- 1988
Mega Drive在日本推出
[1]Mega Drive将世嘉的街机和家用硬件专业知识联系起来,并成为主要原创家用机软件的基础。
- 1983
铃木裕加入世嘉
[1]铃木裕加入世嘉,后来成为公司技术雄心勃勃的街机开发的领军人物。
- 1978
收购Gremlin Industries
[1]此次收购扩大了世嘉的工程能力,并促进了其对印刷电路板街机技术的采用。
- 1973
世嘉进入视频游戏制作
[1]世嘉将《Pong Tron》推向市场,标志着从机电娱乐产品向视频游戏开发迈出的早期一步。
产品与定位
历史上定位于技术雄心的街机娱乐、内部开发的硬件和软件、独特的日本游戏设计,以及将街机创新应用于家用和多平台市场。
家用机及多平台游戏系列 · 1991
索尼克
世嘉最知名的内部原创游戏系列始于1991年的Mega Drive游戏。其快速的平台动作设计、以角色为中心的身份和国际营销使其成为世嘉家用机战略的核心部分,后来支持了续作、衍生作品、合集、移动版本和改编作品。
街机及格斗游戏系列 · 1993
VR战士
由世嘉AM2团队创建,《VR战士》是最早围绕多边形3D角色和竞技场构建的主要格斗游戏之一。它展示了世嘉先进街机硬件的能力,并成为一个有影响力的竞技格斗游戏系列。
街机赛车游戏 · 1992
VR赛车
《VR赛车》是世嘉实时3D街机技术的早期展示。其多边形车辆、赛道和摄像机呈现帮助确立了世嘉Model系列街机平台的技术方向,并影响了后来的赛车项目。
角色扮演游戏系列 · 1987
梦幻之星
《梦幻之星》代表了世嘉在Master System和Mega Drive时代主要内部开发的角色扮演游戏系列。该系列结合了科幻设定、基于队伍探索和面向家用机的呈现,帮助世嘉的软件超越了街机移植。
家用机动作游戏系列 · 1991
怒之铁拳
《怒之铁拳》是世嘉与Mega Drive时期相关的家用机清版动作游戏系列。其合作动作、城市环境和电子配乐使其成为世嘉著名的原创家用机作品之一。
基于位置的娱乐
世嘉街机游乐设施
世嘉的开发团队为Joypolis和世嘉品牌娱乐中心等场所制作了运动模拟器、大型机柜、虚拟现实实验和主题景点。这些项目将工作室网络扩展到传统街机柜和家用软件之外。
品牌决策
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