如龙工作室
日本世嘉旗下的游戏开发团队,以《如龙》系列及其他注重角色塑造的动作冒险游戏而闻名。
最近更新 2026年10月14日
AI 爬虫读取
1次请求
1家公司- Anthropic1
- 词条页
- 1
- 争议页
- 0
- JSON · MD
- 0
- 首次读取
- 2026年11月4日
- 最近读取
- 2026年11月4日
统计自 2026年10月28日 · 数据来自本站服务器日志
概览
如龙工作室是世嘉内部一个日本游戏开发团队的公开身份。它在国际上最著名的作品是《如龙》系列,在日本称为《龙が如く》,此前在海外许多地区以《Yakuza》的名称销售。该团队开发大规模、以故事为主导的游戏,融合了城市探索、战斗、犯罪剧情、喜剧、小游戏以及对日本城市生活的细致描绘。尽管其名称和标志作为可识别的创意品牌运作,但该工作室并非独立注册的公司;它是世嘉内部的一个开发组织。 该团队的根源可追溯到20世纪90年代末世嘉的街机部门。名越稔洋于1989年加入世嘉,并在《梦美》等主要3D街机项目中工作,他在《莎木》的开发期间寻求一个更具创作独立性的开发团队。世嘉围绕半自治团队重组了其开发结构,该团队从2000年起与Amusement Vision紧密相关。Amusement Vision创造了《猴球》街机游戏,随后为任天堂的GameCube开发了《超级猴球》。该团队还与任天堂合作开发了《F-Zero GX》,这是一款由任天堂监督和发行的技术上雄心勃勃的赛车游戏。 世嘉的进一步重组改变了该团队的正式名称。来自Smilebit的非体育开发业务的人员加入了该团队,该组织随后在世嘉的新娱乐研发部门以及后来的CS1名称下运作。这些变化为第一款《如龙》游戏提供了人员和技术基础。该项目在当时对世嘉来说不同寻常:它聚焦于成年日本男性、犯罪黑社会以及高度本地化的城市环境,而不是国际中性的动作概念。在内部抵制之后,该项目获得了世嘉飒美领导层的支持,并于2005年在日本发布。其商业表现使该团队获得了持久的系列,并确立了其独特的创作方向。 《如龙》系列通过每年或接近每年发布、历史衍生作品、重制、高清复刻以及游戏玩法结构的重大变化而扩展。最初的动作冒险形式发展成为一种广泛的娱乐模式,具有密集的城市地图、支线故事、卡拉OK、餐厅、街机、体育和赌博活动、关系系统以及精心设计的战斗。《如龙7》引入了新主角春日一番,并采用了回合制角色扮演战斗系统,同时保留了该系列的城市设定以及严肃戏剧和荒诞幽默的混合。《审判之眼》和《审判之逝》将相关技术和设计原则应用于不同主角和独立叙事身份的侦探故事。 该工作室还涉足其核心系列之外的项目。《二进制领域》试图以科幻第三人称射击游戏吸引全球观众,但其商业结果不佳,这强化了该团队对文化特定的日本设定的偏好,而不是试图模仿广泛的国际游戏设计。如龙工作室后来与世嘉AM2共同开发了《VR战士5:终极对决》,并宣布为《VR战士:十字路口》的开发商。其国际知名度在《如龙0》的成功以及随后对早期游戏的本土化、重制和复刻计划之后大幅提升。 名越稔洋从早期开始领导该团队,直到2021年离开世嘉。系列制作人和编剧横山昌义随后成为工作室负责人。该团队继续作为世嘉的一部分运作,其品牌用于标识特定的开发团队,而不是独立的公司子公司。
沿革
如龙工作室起源于20世纪90年代末世嘉的内部街机和主机组织。名越稔洋于1989年加入世嘉,并通过《梦美》等项目成为其3D街机时代的重要人物。在《莎木》的开发期间,他寻求一个能够从事公司既定赛车和街机模式之外项目的独立开发部门。 世嘉2000年的重组产生了几个半自治的开发团队,包括由名越领导的Amusement Vision。该团队最初追求易于上手、立即理解的游戏。其《猴球》概念使用滚动球体和迷宫式赛道,首先出现在日本街机中,随后成为任天堂GameCube上的《超级猴球》。该游戏的成功带来了续作,并帮助Amusement Vision成为世嘉商业上成功的团队之一。该团队还与任天堂合作开发了《F-Zero GX》,由任天堂监督和发布。 世嘉随后重组了其内部工作室。2003年,来自Smilebit的非体育人员加入了Amusement Vision。这次合并将Amusement Vision的商业和街机经验与Smilebit的主机和技术能力结合在一起。世嘉在Sammy收购控股权并成立世嘉飒美控股后的企业重组将该团队置于更广泛的新娱乐研发运营中。第一款《如龙》游戏就是在这种环境中诞生的。 该项目起步艰难。世嘉高管对一个以日本黑社会为中心、主要面向成年日本男性的游戏感到不确定。名越继续倡导这一概念,世嘉飒美董事长里见治在看到早期片段后产生了兴趣。该游戏于2005年发布,其表现远超团队的保守预期,并成为持续系列的基础。该团队后来在世嘉的CS1名称下运作,然后采用RGG工作室作为更明显的创意身份。 《如龙》的开发模式结合了快速生产与异常密集的内容。续作融入了新的区域、角色、战斗系统、小游戏和支线故事,同时保留了可识别的设定和基调。历史项目如《龙が如く 見参!》将公式带入了过去,而《二进制领域》则代表了一种刻意尝试制作面向全球的科幻动作游戏。《二进制领域》在海外表现不佳,导致团队重新评估模仿所谓普遍动作设计的价值,并鼓励重新关注真实的日本故事。 国际认可随着《如龙0》而增加,其前传结构为海外玩家提供了易于入门的切入点。与Atlus USA相关的改进本地化能力也支持了该游戏的接受度。世嘉随后发布了《如龙 极》和《如龙 极2》作为重制版,并发布了《如龙3》《如龙4》《如龙5》的高清复刻版。这些项目扩大了可用目录,并使该系列对国际观众更加连贯。 该系列后来通过《如龙7》改变了方向,引入了春日一番和回合制角色扮演战斗。相关的创意和技术基础被用于《审判之眼》和《审判之逝》,这些侦探游戏具有不同的主角和主题。该工作室还与世嘉AM2合作开发了《VR战士5:终极对决》,随后与《VR战士:十字路口》相关联。 名越和佐藤大辅在长期服务于公司后于2021年离开世嘉。横山昌义,作为《如龙》游戏的核心编剧和制作人,成为工作室负责人。横山的领导标志着管理层的过渡,而不是RGG身份的终结:该团队仍然是世嘉的开发团队,并继续致力于进一步的《如龙》项目和其他世嘉财产。在2025年的一次研讨会上,首席程序员伊藤丰描述了同时处理重制、复刻和新游戏的现实困难。团队考虑了组织分离和外包,但由于质量控制问题,继续依赖程序员跨多个项目工作。
- 2025
在技术研讨会上讨论开发组织
[1]RGG人员讨论了在重制和复刻之外制作新游戏的挑战以及外包的局限性。
- 2021
领导权从名越移交给横山
[1]名越离开世嘉后,横山昌义成为团队的工作室负责人。
- 2018
当前RGG工作室标志推出
[1]在《如龙极2》面向西方市场公布期间,更新后的身份被展示。
- 2012
《二进制领域》在日本使用RGG标志
[1]该标志开始作为开发团队的可视标识出现。
- 2005
第一款《如龙》游戏发布
[1]该版本确立了定义团队后来身份的城市犯罪动作系列。
- 2004
团队进入世嘉的新娱乐研发结构
[1]世嘉重组后的开发结构将大多数Amusement Vision人员置于新娱乐研发部门。
- 2003
Smilebit人员加入Amusement Vision
[1]世嘉将Smilebit的非体育人员整合到Amusement Vision组织中。
- 2001
《超级猴球》登陆街机和主机
[1]《猴球》在日本街机首次亮相,随后《超级猴球》作为GameCube首发游戏推出。
- 2000
Amusement Vision成立
[1]该团队在名越稔洋的领导下采用了Amusement Vision的名称。
- 1999
AM11重组为R&D4或AM4
[1]世嘉作为其内部开发重组的一部分更改了该部门的名称。
产品与定位
成熟、注重角色的日本都市娱乐,融合犯罪剧情、动作、角色扮演系统、喜剧、探索和大量支线内容。 中高端动作冒险游戏
动作冒险和角色扮演游戏 · 2005
《如龙》系列
工作室的主要系列通过虚构的日本城市中的相互关联的主角,这些城市由有组织犯罪、政治阴谋、个人忠诚和社会变革塑造。早期作品强调实时格斗和探索,而《如龙7》将主线系列转向回合制角色扮演战斗。在其迭代中,该系列以电影化的情节、广泛的支线故事、小游戏、夜生活场所以及严肃戏剧和广泛喜剧之间的对比而闻名。
街机益智和平台游戏 · 2001
《超级猴球》系列
起源于日本街机的《猴球》,该系列将玩家置于滚动的球体中,并挑战他们导航悬挂的赛道、收集物品并在时间或移动限制下到达目标。《超级猴球》成为Amusement Vision早期重要的主机项目,并与任天堂合作为GameCube开发,之后在多个平台上获得续作和后续作品。
未来赛车游戏 · 2003
《F-Zero GX》
由Amusement Vision根据与任天堂的合同开发,《F-Zero GX》是一款高速未来赛车游戏,具有要求苛刻的赛道布局、气垫船车辆和对精确驾驶的强调。任天堂监督、制作并发布了该项目,而世嘉团队提供了开发专业知识。该游戏被认为是F-Zero公式的技术上强大的扩展。
第三人称科幻射击游戏 · 2012
《二进制领域》
《二进制领域》是该团队试图创造面向全球的科幻动作游戏而非特定日本城市戏剧的主要尝试。设定在一个由先进机器人和社会冲突塑造的未来,它使用了小队战斗、可破坏敌人和关系驱动的对话系统。其商业表现不佳,尤其是在北美,影响了团队后来对文化扎根的日本设定的偏好。
侦探动作冒险游戏 · 2018
《审判之眼》
《审判之眼》使用工作室的城市探索和实时战斗基础,打造了一部以私家侦探八神隆之为中心的侦探惊悚片。它将演员和核心前提与《如龙》分开,同时保留了详细的城市环境、调查序列、支线案件、小游戏以及严肃神秘与古怪可选内容的平衡。
侦探动作冒险游戏 · 2021
《审判之逝》
《审判之逝》延续了侦探导向的分支,八神调查涉及欺凌、复仇和制度失败的案件。它扩展了原作的调查工具、战斗风格、学校相关内容和城市活动,同时保留了工作室犯罪叙事、社会主题和高度多样化的支线内容的结合。
竞技格斗游戏 · 2021
《VR战士5:终极对决》
这款世嘉《VR战士5》的更新版本由如龙工作室和世嘉AM2共同开发。它现代化了这款长期运行的格斗游戏的呈现和在线功能,同时保留了其技术性、注重时机的战斗系统和既定角色阵容。
竞技格斗游戏
《VR战士:十字路口》
《VR战士:十字路口》是一个新的《VR战士》项目,被确定为由如龙工作室开发。公开可用的参考材料确认了该项目及其与工作室的关联,但未确定最终发布日期或完整产品规格。
营销活动
- 2018RGG工作室国际品牌展示
Japan · North America · Europe
工作室利用《如龙极2》的西方公布期展示了更新后的标志和更清晰的公共身份,帮助观众将团队与世嘉以故事为主导的动作游戏联系起来。
结果. RGG工作室成为世嘉更知名的国际创意品牌。
- 《如龙》国际本地化与目录扩展
North America · Europe · Worldwide
在《如龙0》获得更强的国际反响后,世嘉和工作室通过重制和复刻扩大了早期游戏的访问,包括《如龙 极》《如龙 极2》以及《如龙3》《如龙4》《如龙5》的高清复刻版。这一努力使新海外玩家更容易进入该系列。
结果. 该系列获得了更大的国际认可,并建立了更一致的全球产品目录。
品牌决策
2025
团队保留多个项目的并行内部开发战略背景
RGG工作室考虑划分员工或使用更多外包来管理新游戏以及重制和复刻,但质量问题限制了这些选项。
采取的行动
该组织继续让程序员并行参与多个项目。
后续影响
这种方法被提出作为在处理庞大且重叠的制作计划时保持质量的一种方式。
2021
横山昌义接替名越稔洋成为工作室负责人其他背景
名越和佐藤大辅在为公司服务数十年后离开了世嘉。
采取的行动
横山,作为该系列的长期编剧和制作人,承担了RGG开发组织的领导。
后续影响
世嘉确认团队将继续在其新领导下开发《如龙》项目。
2020
主线系列采用回合制角色扮演战斗换代背景
团队希望在引入新主角春日一番的同时刷新既定的《如龙》公式。
采取的行动
《如龙7》用回合制基于队伍的战斗系统取代了传统主线实时格斗结构。
后续影响
该系列进入了新的游戏时代,同时保留了城市探索、支线故事、小游戏和戏剧性叙事。
2016
该系列为更广泛的国际访问做准备战略背景
早期的海外发行产生了不平衡的结果,而《如龙0》提供了一个前传前提,可以作为新玩家的起点。
采取的行动
工作室和世嘉支持《如龙0》的国际发行,并随后对早期作品进行重制和复刻。
后续影响
该系列的国际知名度增加,后目录变得更加可访问。
2012
团队在《二进制领域》后重新评估其全球游戏战略战略背景
《二进制领域》被设计为一款广泛的国际科幻动作游戏,但未达到预期的商业反应。
采取的行动
团队得出结论,开发真实的日本设定和主题比模仿通用的国际风格更可取。
后续影响
随后的项目大多回归日本城市、历史或文化特定的主题。
2005
世嘉批准了第一款《如龙》项目新品背景
提议的游戏面向成年日本玩家,描绘了犯罪黑社会,使其不同于世嘉更成熟的全球知名财产。
采取的行动
在内部抵制和世嘉飒美领导层的支持之后,开发团队继续推进该项目并在日本发布。
后续影响
该游戏的表现超出了团队的早期预期,并成为工作室定义性系列的基础。
近期事件
世嘉宣布《审判之逝:湮灭的记忆》[3]
报道日期:
在 5 月 7 日的活动上,世嘉与如龙工作室宣布《审判之逝:湮灭的记忆》,并称游戏计划于 2021 年 9 月 24 日全球发行。报道描述的是发行计划,而非已经发行。
来源3 个来源
引用本词条: 请引用规范词条页。 /brand-wiki/ryu-ga-gotoku-studio · 编辑方针 · 词条如何编纂