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微软游戏工作室日本

微软游戏工作室日本是微软在日本的游戏开发和制作部门,负责内部开发的游戏以及与支持Xbox主机的合作伙伴关系。

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概览

微软游戏工作室日本是微软运营的日本电子游戏开发和制作组织。总部位于东京调布市,于2005年11月由微软Xbox日本部门和Xbox游戏制作组合并而成,但其制度根源可追溯到2001年微软宣布成立日本Xbox组织。该部门结合了平台管理、开发者关系、开发支持、研发、发行协调和内部游戏制作。 其目的比传统第一方工作室更为广泛。微软利用该组织与日本发行商和创作者建立关系,使Xbox产品适应当地市场期望,并制作或支持旨在加强Xbox在日本地位的游戏。早期项目包括与世嘉、特库摩的Team Ninja、FromSoftware、Artoon、Media.Vision、Red Entertainment等日本开发商的合作。由此产生的产品组合包括Xbox版本和独占游戏,如《莎木II》、《御伽:百鬼讨伐绘卷》、《忍者龙剑传》、《死或生》相关游戏、《霹雳酷炫猫》、《幻影沙尘》和《Magatama》。 该组织还开展了大规模的角色扮演和在线项目。与Level-5合作开发的《真幻想生活在线》原计划成为Xbox的大型在线角色扮演游戏,但在2004年因延误和开发困难而被取消。尽管如此,微软继续投资于日本创意人才,与坂口博信和Mistwalker合作开发《蓝龙》和《失落的奥德赛》,并支持涉及鸟山明、植松伸夫和二木幸生等创作者的项目。其他外部开发的游戏,包括《薄暮传说》、《最后的遗迹》、《无尽的未知》和《忍者之刃》,都获得了微软日本组织的平台支持、发行参与或技术合作。 2005年,该部门重组为微软开发日本,同时微软为Xbox 360的发布做准备。该组织大幅扩张,据报道在2000年代中期达到数百名员工。其工作促成了微软在Xbox 360上集中努力获取日本开发的软件,包括《蓝龙》、《失落的奥德赛》以及围绕发布窗口的日本合作伙伴关系。这一努力产生了评论界瞩目的游戏,但Xbox硬件在日本和更广泛的亚洲地区的表现并未达到微软的预期。 在2000年代末的战略重新评估之后,日本组织被缩减,并日益集中于支持第三方项目和微软的动作控制计划Project Natal(后以Kinect品牌销售)。它为日本Kinect项目提供建议或协助,包括《恶魔投手》、《鬼屋》、《热血摔跤》和《赤龙》。该部门还与Xbox日本运营保持关联,并后来支持与《D4:暗梦不灭》相关的工作。 在微软2014年7月进行更广泛的裁员后,该组织逐渐被解散。总经理泉水敬于2014年11月调往微软位于美国的工作室总部,微软游戏工作室日本随后关闭。其历史反映了微软试图通过本地开发专长、知名创作者和针对地区定制的Xbox软件,在日本建立持久的第一方和合作伙伴关系的努力。

沿革

微软的日本Xbox努力始于2001年,当时公司宣布成立一个本地部门,负责与日本开发商的关系、平台运营、开发支持和研究。同一公告还介绍了Xbox游戏制作组,这是一个旨在为Xbox创建软件的内部团队。与世嘉的早期合作产生了包括《莎木II》在内的项目,而其他日本合作伙伴则参与了《Sneakers》、《霹雳酷炫猫》和《死或生3》等游戏。该组织还与FromSoftware合作开发了《御伽:百鬼讨伐绘卷》及其续作,并与Red Entertainment合作开发了《N.U.D.E.@ Natural Ultimate Digital Experiment》。 最初几年经历了人员和管理层的反复变动。大浦博久于2003年调往微软美国总部,裁员影响了日本部门,包括游戏制作组负责人宫田敏之的离职。微软随后合并了Xbox日本和制作业务的领导层,并任命丸山嘉浩领导更广泛的努力。在此期间,二木幸生的作品促成了《幻影沙尘》,而该部门则追求与Level-5和其他开发商的雄心勃勃的合作。 《真幻想生活在线》是早期最突出的雄心之一。这个Level-5项目被设计为一款大型在线角色扮演游戏,预计将与PlayStation 2上成功的在线软件竞争。延误、组织变动以及报告的在线开发困难导致了其在2004年的取消。微软还支持了《失落的奥德赛》在坂口博信离开成立Mistwalker后的继续开发,提供资金并保留少数股权,而开发后来涉及Feelplus。《忍者龙剑传》与特库摩的Team Ninja合作制作,成为该组织最成功的评论项目之一,并加强了微软获取日本动作游戏专长的战略。 2005年,微软通过整合其日本Xbox和游戏制作职能,创建了微软开发日本。扩大的组织为Xbox 360准备了软件和合作伙伴关系,包括《全民派对》、《九十九夜》、《死或生4》、《蓝龙》和《失落的奥德赛》。《蓝龙》和《失落的奥德赛》是与Mistwalker的核心合作,而《蓝龙》还涉及了主要的日本创意人才。其他Xbox 360项目获得了开发支持或发行合作,包括《无尽的未知》、《薄暮传说》、《最后的遗迹》、《忍者龙剑传II》和《忍者之刃》。 该组织在十年中期扩张,但Xbox 360在日本和亚洲的表现仍低于微软预期。大约在2009年,微软缩减了其日本游戏开发雄心,并将剩余员工重新分配到对Project Natal的支持。在2010年东京游戏展上,微软重点展示了使用后来Kinect平台的日本项目,包括《恶魔投手》、《鬼屋》、《热血摔跤》和《赤龙》。这标志着从建立大型内部角色扮演产品组合转向支持外部开发者和平台特定实验。 日本开发组织继续参与Xbox日本活动,并后来支持与Xbox One相关的项目,包括《D4:暗梦不灭》。微软2014年7月的全公司裁员加速了其缩减。泉水敬于2014年11月调往美国微软工作室总部,之后微软游戏工作室日本悄然关闭。该组织留下了有影响力的Xbox合作伙伴关系和游戏的遗产,但其关闭标志着微软专门的日本第一方开发结构的终结。

  • 2014

    组织关闭

    [1]

    在裁员和总经理泉水敬调任后,微软游戏工作室日本关闭。

  • 2010

    Kinect合作伙伴关系得到强调

    [1]

    微软展示了由该组织及其合作伙伴网络支持的日本Kinect相关项目。

  • 2007

    《失落的奥德赛》发售

    [1]

    微软和Mistwalker在Feelplus的协助下为Xbox 360发行了《失落的奥德赛》。

  • 2006

    《蓝龙》在日本发售

    [1]

    与Mistwalker合作的《蓝龙》作为Xbox 360的主要角色扮演游戏在日本推出。

  • 2005

    微软开发日本成立

    [1]

    微软将其日本Xbox和游戏制作活动合并为微软开发日本,为Xbox 360做准备。

  • 2004

    《真幻想生活在线》被取消

    [1]

    微软在延误和开发困难后取消了其计划的Level-5在线角色扮演游戏。

  • 2002

    《莎木II》登陆西方Xbox市场

    [1]

    《莎木II》的Xbox版本成为与微软游戏工作室日本品牌相关的首个在北美和欧洲发行的项目。

  • 2001

    日本Xbox部门宣布成立

    [1]

    微软在东京游戏展上宣布成立Xbox日本部门和Xbox游戏制作组,为其日本开发和合作伙伴战略奠定了基础。

产品与定位

一个位于日本的微软第一方开发和合作伙伴组织,专注于日本创作者、Xbox软件制作以及Xbox平台定位的本土化。

  • 动作冒险游戏 · 2002

    莎木II

    世嘉冒险游戏的Xbox移植版,由世嘉AM2开发。微软获得了北美和欧洲的营销和发行独占权,使其成为与微软日本Xbox制作组织相关的早期国际发行项目。

  • 平台游戏 · 2002

    霹雳酷炫猫

    与Artoon合作开发的Xbox吉祥物导向动作平台游戏。它是微软努力创造角色驱动软件的一部分,旨在帮助Xbox在日本和其他市场建立更强的身份。

  • 动作游戏 · 2002

    御伽:百鬼讨伐绘卷

    与FromSoftware合作开发的黑暗奇幻动作游戏。其反响促成了Xbox续作《御伽2:百鬼讨伐绘卷》,并展示了微软与成熟日本动作游戏专家合作的兴趣。

  • 动作游戏 · 2004

    忍者龙剑传

    与Team Ninja合作开发的特库摩《忍者龙剑传》系列的复兴之作。2004年发行,成为微软日本游戏组织支持的最受评论界认可的项目之一,并帮助确立了Xbox作为硬核动作游戏平台的地位。

  • 动作策略游戏 · 2005

    幻影沙尘

    由二木幸生领导、在微软日本组织内部开发的独特动作和卡牌战斗游戏。它使用了原创的后末日设定,并成为Xbox产品组合中著名的邪典游戏。

  • 角色扮演游戏 · 2006

    蓝龙

    与Mistwalker为Xbox 360合作的大型角色扮演游戏,涉及坂口博信、鸟山明、植松伸夫和微软。它首先在日本推出,旨在通过强烈的日本创意身份扩大Xbox的吸引力。

  • 角色扮演游戏 · 2007

    失落的奥德赛

    与Mistwalker合作并由Feelplus协助的大型Xbox 360角色扮演游戏。它从微软日本内部早期项目演变而来,结合了坂口博信的指导与更传统、戏剧性的角色扮演结构。

  • 角色扮演游戏 · 2008

    薄暮传说

    由南梦宫传说工作室为Xbox 360开发的传说系列作品。微软日本团队提供了沟通、平台支持以及Xbox Live和Xbox 360优化方面的协助,而南梦宫负责开发和发行职责。

  • 动作游戏 · 2009

    忍者之刃

    由FromSoftware与微软游戏工作室日本合作开发的动作游戏。其概念借鉴了好莱坞动作片惯例,微软通过制作、平台合作和国际发行支持了该项目。

  • 轨道射击游戏 · 2013

    赤龙

    来自Grounding和二木幸生的龙主题项目,在Kinect专注时期获得了微软日本的支持。它作为微软日本动作控制软件计划的一部分被展示。

  • 大型多人在线角色扮演游戏

    真幻想生活在线

    与Level-5合作的雄心勃勃的项目,旨在为Xbox提供大型在线角色扮演体验。该项目遭遇延误并在发行前被取消,其中在线网络开发被列为困难之一。

  • 角色扮演游戏

    Cry On

    与《蓝龙》和《失落的奥德赛》一起公布的Mistwalker Xbox 360角色扮演项目。它在2008年被取消,因为其发行商重新评估了项目,且微软日本内部开发重点下降。

营销活动

  • 2010日本Kinect开发支持

    Japan · Other Xbox markets

    微软推广日本Kinect项目,并为合作伙伴工作室提供动作控制软件的咨询和平台协助。

    结果. 该计划将部门角色扩展到外部支持,而其内部游戏开发足迹收缩。

  • 2005Xbox 360日本角色扮演游戏计划

    Japan · North America · Europe

    微软开发日本为Xbox 360汇集了日本创作者和工作室的组合,包括与Mistwalker的合作以及日本发行商的项目。

    结果. 《蓝龙》和《失落的奥德赛》成为知名的Xbox 360角色扮演游戏,但该计划并未扭转微软在日本较弱的硬件地位。

  • 2001日本Xbox发布和开发者合作伙伴计划

    Japan

    微软利用其新的日本Xbox部门与世嘉、特库摩和其他本地开发商建立关系,同时将独占和支持的软件定位为在Xbox在日本立足的方式。

    结果. 该计划产生了大量日本开发的游戏,但Xbox最终在日本仍是一个小众平台。

品牌决策

  • 2009

    转向Kinect和合作伙伴支持战略

    背景

    Xbox 360在日本和亚洲的表现低于微软预期,公司缩减了其日本内部开发雄心。

    采取的行动

    剩余员工日益专注于Project Natal(后为Kinect)以及对外部日本工作室的协助。

    后续影响

    该组织支持了几个Kinect项目,但在最终关闭前内部制作角色较小。

  • 2008

    取消《Cry On》其他

    背景

    Mistwalker项目在公布后公开信息有限,而微软日本角色扮演投资的市场正在被重新评估。

    采取的行动

    该项目于2008年12月被AQ Interactive取消。

    后续影响

    微软日本业务日益强调外部支持和Kinect相关工作,而不是大型内部角色扮演产品组合。

  • 2005

    整合日本Xbox和游戏制作业务战略

    背景

    微软正在准备Xbox 360的发布,并希望有一个统一的日本组织,涵盖平台运营、开发和合作伙伴管理。

    采取的行动

    它通过合并相关的Xbox日本和微软游戏工作室业务,成立了微软开发日本。

    后续影响

    合并后的组织扩张并管理了广泛的Xbox 360软件和合作伙伴组合。

  • 2004

    取消《真幻想生活在线》其他

    背景

    Level-5的在线角色扮演项目在组织重组和报告的在线网络编码困难中已被延误。

    采取的行动

    微软取消了该项目,而不是继续其开发。

    后续影响

    这次取消成为微软早期日本内部开发战略风险的最明显迹象之一。

来源1 个来源

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