乐高教育
乐高集团旗下专注于教育的品牌,为学校和教师提供动手实践的学习产品、课程资源、机器人系统及专业发展支持。
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概览
乐高教育是乐高集团旗下专注于教育领域的产品线和业务。其前身为LEGO Dacta,致力于为教育机构、教师和学生开发基于搭建的学习解决方案,而非主要面向消费玩具市场。其产品组合涵盖幼儿、小学、初中和高中阶段的学习,使用乐高和得宝积木、马达、传感器、可编程集线器、软件、教案、评估资源和教师培训。 该品牌的核心理念是,实体搭建可以使抽象概念更容易探索。学生可以独立或分组设计、搭建、测试、修改和解释模型。这种方法应用于科学、技术、工程、艺术、数学、计算机科学、读写能力、社会情感学习以及更广泛的问题解决活动。乐高教育的材料旨在支持课堂教学,在某些市场,其内容与教育框架对接,如《下一代科学标准》、《国际教育技术协会标准》和《共同核心州立标准》。 品牌发展的一个重要转折点是与西摩·帕尔特、米切尔·雷斯尼克、斯蒂芬·奥科以及麻省理工学院媒体实验室的合作。从1985年开始,LEGO/Logo项目将乐高搭建与Logo编程相结合,使儿童能够搭建机器并通过代码控制它们。这项工作帮助建立了一种独特的教育模式:一个相对易于上手的搭建系统(低门槛),同时也能支持日益复杂的项目(高天花板)。由此产生的可编程积木研究影响了后来的乐高机器人和编程产品。 该产品线于1999年正式作为乐高主题推出,尽管其教育活动和技术合作早于该日期。后来的系统包括Technic控制中心、可编程积木、乐高Mindstorms教育产品、WeDo和课堂机器人平台。这些系统逐渐从依赖计算机的界面发展到具有传感器、马达、无线通信和可视化编程环境的自主可编程设备。 在2010年代和2020年代,乐高教育从单纯的搭建套件扩展到完整的学习生态系统。Mindstorms Education EV3、SPIKE Prime、SPIKE Essential、BricQ Motion、STEAM Park以及基于得宝的资源等产品将硬件与数字应用、引导项目、教案和教师支持相结合。SPIKE系列旨在将实体搭建与编程和工程挑战联系起来,而BricQ Motion则强调力和运动,无需传统的机器人编程。该品牌还支持FIRST乐高联赛活动,并为特定竞赛和课堂环境生产套装。 乐高教育的机构角色不仅限于销售套件。它开发了教育者网络、在线专业学习、免费教学资源、大使和大师教育者计划,以及旨在增加科学、技术、工程和数学参与度的合作伙伴关系。例如,与都柏林城市大学的乐高教育创新工作室、爱尔兰女童军、NASA以及阿尔忒弥斯一号任务的合作。其资源也用于远程和混合学习环境。 该品牌仍是乐高集团的一部分,并在国际上运营。其目前的定位是作为学校和教育工作者的动手学习解决方案提供商,将乐高搭建的熟悉感与结构化教学法、编程、机器人和课程关联活动相结合。品牌百科中引用的独立研究将基于机器人的STEM学习与学习表现和态度的改善联系起来,但结果取决于实施、教师准备和课堂环境。
沿革
乐高教育源于乐高集团长期以来对使用搭建材料进行学习的兴趣。它以前被称为LEGO Dacta,最终成为一个专门面向学校的教育主题和业务。与普通零售主题不同,其产品通常围绕课堂使用设计,包含更多积木、专用组件、课程活动和教师指导。正式的乐高教育主题于1999年推出,而重要的教育技术工作则更早开始。 1985年,西摩·帕尔特、米切尔·雷斯尼克和斯蒂芬·奥科通过一家名为Microworlds的公司,致力于将乐高搭建与计算机编程相结合的想法。帕尔特开发了Logo编程语言,旨在支持新的思维和学习方式。该团队希望学生构建自己的机器,然后通过Logo命令使其动起来。选择乐高是因为其模块化系统提供了易于上手的起点,同时允许复杂的设计。合作迅速进入麻省理工学院媒体实验室,乐高赞助了研究并提供工程参与。艾伦·托夫特协助开发了可编程积木的概念。 第一个主要实验是LEGO/Logo。学生用乐高积木搭建机器,连接马达和传感器,通过接口盒将作品连接到计算机,并使用修改版的Logo进行编程。该系统让学习者控制机器的设计和行为。这在教育上具有重要意义,因为学生可以通过直接实验来探究数学和物理概念。乐高后来以Technic控制中心的形式将这项工作商业化。 研究人员接下来探索了一种不受束缚的可编程设备。第一代Logo积木(有时称为灰色积木)的工作始于1986年。该设备使用源自Apple II计算机的处理器,包含改编版的LEGO/Logo,并提供四个传感器端口。它被构建在修改后的乐高电池盒中,并在学校进行了测试。从计算机连接的界面到自主积木的转变,为后来的机器人系统奠定了基础。 在随后的几十年里,乐高教育将其产品范围扩展到幼儿、小学和中学教育。基于得宝的资源用于年幼儿童,而基于Technic的系统支持机械设计、自动化和机器人技术。该品牌还开发了软件、教案、教师培训和学习路径,而不仅仅依赖实体套件。其产品越来越多地涉及编程、工程设计、协作工作和与标准相关的STEM或STEAM教学。 Mindstorms教育系列代表了这一发展的主要阶段。EV3教育平台使用基于Linux的可编程积木,配备ARM9处理器、USB连接、microSD插槽、马达和多个传感器。它支持可视化编程和广泛的机器人设计。2020年增加了MicroPython支持。其他平台拓宽了编程的获取途径:WeDo提供了入门机器人环境,而SPIKE Prime和SPIKE Essential连接了可编程集线器、马达、传感器、乐高积木和适龄编程应用程序。 在2010年代末和2020年代初,乐高教育强调完整的课堂生态系统和教育者社区。STEAM Park通过得宝搭建将早期学习者带入科学和工程领域。BricQ Motion专注于物理科学,特别是力和运动,而不将编程作为核心要求。公司扩大了其大师教育者计划(后来更名为乐高教育大使计划),并推出了专业发展产品。它还提供与FIRST乐高联赛相关的套装和资源。 合作伙伴关系和推广成为品牌公众形象的重要组成部分。倡议包括与都柏林城市大学的乐高教育创新工作室和爱尔兰女童军合作,鼓励少女参与STEM。乐高教育还宣布了与NASA和阿尔忒弥斯一号相关的学习系列,于2022年推出,并继续制作职业和课堂资源,如Hannah的STEAM英雄。在远程和混合学习变得更加普遍期间,它为教育工作者提供了额外的免费在线资源。 如今,乐高教育仍然是乐高集团旗下的全球教育业务。其角色比传统玩具主题更广泛:它提供物理和数字工具、引导课程、专业学习和社区项目,旨在帮助教育工作者创造积极、协作的学习体验。其历史主线是将搭建、编程、实验和反思相结合,从早期的LEGO/Logo研究环境到当代课堂机器人和STEAM系统。
- 2023
Hannah的STEAM英雄发布
[1]推出以职业为重点的课堂工具包,帮助教师讨论STEAM路径。
- 2022
大使计划开放申请
[1]前大师教育者社区更名为乐高教育大使计划,并邀请新的申请。
- 2021
BricQ Motion和SPIKE Essential扩展产品组合
[1]BricQ Motion针对物理科学,而SPIKE Essential将可编程STEAM学习扩展到更年轻的学生。
- 2020
远程学习资源扩展
[1]该品牌发布了额外的免费在线资源,以支持各种环境下的学习。
- 2018
SPIKE Prime发布
[1]乐高教育推出SPIKE Prime,作为结合乐高积木、可编程集线器、传感器、马达、软件和课程的动手STEAM平台。
- 2017
STEAM Park推出
[1]基于得宝的学习套装通过协作游乐园搭建向学龄前儿童介绍STEAM概念。
- 2013
Education EV3发布
[1]EV3教育平台带来了更强大的基于Linux的可编程积木、马达、传感器和课堂机器人项目。
- 2009
WeDo发布
[1]WeDo搭建和编程系统为年轻学习者引入了易于使用的机器人平台。
- 1999
乐高教育主题推出
[1]乐高教育作为面向学校的学习产品的专门主题推出。
- 1986
Logo积木开发
[1]开始研究一种不受束缚的可编程积木,具有自己的处理器和四个传感器端口,并在学校进行了测试。
产品与定位
面向学校、教师和教育系统的动手学习解决方案提供商,将乐高搭建与课程关联教学、编程、机器人、工程和协作解决问题相结合。
可编程搭建 · 1985
LEGO/Logo和Technic控制中心
LEGO/Logo环境允许学生使用乐高积木、马达、传感器和灯搭建机器,然后用修改版的Logo控制它们。乐高后来将相关工作商业化为Technic控制中心。该系统确立了该品牌将实体搭建、编程、实验和反思相结合的核心教育模式。
可编程机器人 · 1986
Logo积木
Logo积木(也称为灰色积木)是通过乐高和麻省理工学院媒体实验室研究开发的早期不受束缚的可编程设备。它使用改编的Apple II处理器,并提供四个传感器端口,使学生搭建的机器能够减少对永久连接计算机的依赖。
入门机器人和编程 · 2009
乐高教育WeDo
WeDo旨在作为机器人和编程的入门介绍。学生使用乐高搭建元件、马达、传感器、计算机连接和配套软件来创建移动模型,并探究基本的工程和计算概念。
教育机器人 · 2013
乐高Mindstorms教育EV3
Education EV3平台结合了可编程积木、Technic元件、马达、触摸、颜色、陀螺仪和超声波传感器、可充电电源和可视化编程。其基于Linux的ARM9控制器支持自主机器人和高级课堂项目,包括教育机器人、分拣机、车辆和机械臂。2020年增加了MicroPython支持。
幼儿STEAM · 2017
乐高教育STEAM Park
STEAM Park使用得宝积木让学龄前儿童搭建游乐园游乐设施和景点。这些活动旨在通过小组搭建、讲故事、观察和解决问题来介绍科学、技术、工程、艺术和数学。
课堂编程和机器人 · 2019
乐高教育SPIKE Prime
SPIKE Prime结合了乐高Technic元件、可编程集线器、马达、距离、力和颜色传感器以及内部陀螺仪。SPIKE应用程序支持基于块的编程和引导课程,旨在用于初中水平的STEAM、工程和编程教学。
物理科学 · 2021
乐高教育BricQ Motion
BricQ Motion Essential和BricQ Motion Prime通过机械模型和动手调查教授物理科学概念。这些套装强调力、运动、因果关系和实验,而不将可编程机器人作为主要学习机制。
小学编程和STEAM · 2021
乐高教育SPIKE Essential
SPIKE Essential是一个小学水平的学习系统,具有智能集线器、马达、光矩阵、颜色传感器、乐高元件和四个迷你人偶。其应用程序提供图标和文字编程以及适龄课程,旨在培养早期编程、设计和问题解决技能。
幼儿教育 · 2005
乐高教育得宝资源
得宝教育系列将较大的搭建元件适用于幼儿。涵盖的套装和资源包括管道、字母、动物、人物和世界构建等主题,支持大约两岁及以上儿童的语言、社交发展、空间推理和早期问题解决。
竞赛和项目式学习 · 2018
FIRST乐高联赛教育套装
乐高教育生产了与FIRST乐高联赛及其低龄组相关的套装。示例包括Mission Moon、Boomtown Build、Challenge Set、Cargo Connect Explore以及相关的Discover套装。这些产品支持主题挑战、团队合作、工程设计、演示式学习。
营销活动
- 2023Hannah的STEAM英雄:职业工具包
Global
该课堂资源介绍了STEAM职业路径,旨在帮助教师向学生展示科学、技术、工程、艺术和数学领域的角色和可能性。
结果. 该工具包扩展了乐高教育的职业意识和课堂资源产品;未指定量化的活动结果。
- 2021NASA和阿尔忒弥斯一号STEAM学习系列
Global
乐高教育宣布了与NASA和阿尔忒弥斯一号任务相关的学习系列,包括两个名为Kate和Kyle的迷你人偶,用于教育叙事。
结果. 该系列于2022年8月29日推出,将课堂STEAM活动与月球探索主题联系起来。
- 2017都柏林城市大学乐高教育创新工作室和爱尔兰女童军STEM倡议
Ireland
该倡议利用乐高教育活动鼓励少女更积极地参与科学、技术、工程和数学。
结果. 该合作提供了一个以性别为重点的STEM推广计划;未指定量化的长期结果。
品牌决策
2021
通过BricQ Motion扩展到非可编程的物理科学学习新品背景
教育产品组合需要解决物理科学和力学问题,而不要求每项活动都以编程或机器人为中心。
采取的行动
乐高教育推出了BricQ Motion Essential和BricQ Motion Prime,用于动手探究力和运动。
后续影响
该系列拓宽了品牌在可编程系统之外的STEAM产品。
2018
发布SPIKE Prime新品背景
学校需要将实体搭建与结构化STEAM课程联系起来的课堂机器人和编程工具。
采取的行动
乐高教育推出了SPIKE Prime,配备可编程集线器、传感器、马达、乐高Technic元件、应用程序和引导学习活动。
后续影响
SPIKE成为乐高教育初中编程和工程路径的核心现代平台。
1999
将乐高教育正式化为专门主题战略背景
乐高集团在创建专门的学校主题之前,已经开展了教育活动和技术合作。
采取的行动
乐高教育作为面向教育机构的专门产品线推出,涵盖学校套装和学习解决方案。
后续影响
该品牌获得了与普通消费主题不同的更清晰身份,同时保留了乐高搭建系统。
1985
与麻省理工学院媒体实验室研究人员合作开发可编程搭建战略背景
研究人员寻求一种对初学者易于上手,同时允许日益复杂的设计和程序的搭建系统。
采取的行动
乐高与Microworlds小组和麻省理工学院媒体实验室合作开展LEGO/Logo项目,贡献工程支持,并实现基于乐高的可编程机器的教育实验。
后续影响
这项工作帮助确立了可编程积木和机器人方向,影响了后来的乐高教育产品。
近期事件
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