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Zwift

最近更新 2026年10月5日

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概览

Zwift 是一家私人控股的数字健身公司,其软件将室内骑行和跑步转变为联网的、游戏化的体验。该平台使用兼容的自行车骑行台、智能单车、跑步机、跑步传感器或其他受支持设备,将运动数据传输到三维虚拟环境中。用户可以独自骑行或跑步、按照结构化课程训练、参加定期团体活动、参与比赛,并通过虚拟形象和游戏内工具与其他参与者交流。 该公司由 Eric Min 和 Mark Gainey 于 2014 年创立。Min 对改善室内训练中的社交和激励因素抱有浓厚兴趣,而 Gainey 则是一位经验丰富的科技企业家和投资者。Zwift 于 2015 年公开发布其骑行平台,当时智能骑行台、联网健身硬件、宽带连接和移动计算方面的进步正使逼真的室内训练变得更加普及。其核心主张是通过将性能数据与持久虚拟环境和庞大在线社区相结合,让室内锻炼不再那么孤独。 骑行仍是 Zwift 的核心业务。其软件支持结构化训练、自由骑行、团体骑行、比赛、俱乐部、路线探索以及有组织的挑战,覆盖 Watopia 等虚拟地点和现实世界目的地的再现。该平台也被职业车队、协会、赛事组织者和自行车品牌用于训练、社区互动和竞赛。Zwift 通过跑步机连接和足部传感器支持扩展到跑步领域,使跑者能够参与虚拟路线、课程、比赛和团体活动。 Zwift 以订阅服务形式运营,在适用的试用期结束后,访问通常需要付费会员资格。该软件可在受支持的电脑、手机、平板电脑、电视和其他设备上使用,而用户体验取决于兼容的第三方或 Zwift 品牌硬件。该公司通过 Zwift Play(一套联网虚拟变速和控制设备)和 Zwift Ride(一款专为与该平台紧密配合而设计的室内骑行硬件系统)等产品,逐步超越了纯软件定位。 该品牌的定位介于严肃训练软件、联网健身、在线多人游戏和社交社区服务之间。它吸引竞技自行车手和跑者、寻求动力的休闲用户、俱乐部和教练,以及需要在天气、地理或时间限制下管理训练的运动者。其最突出的差异化在于将实时多人参与、结构化性能数据、游戏化进度和可识别的虚拟世界相结合,而非提供被动视频课程库。 Zwift 一直保持私人控股,尚未宣布公开上市。该公司与体育组织和商业品牌建立了合作关系,并在线下赛事受到干扰的时期支持了数字化形式的比赛和有组织的骑行活动。其当前业务继续以订阅软件、联网室内训练、虚拟赛事以及不断扩展的兼容和专有设备生态系统为中心。

沿革

Zwift 诞生于联网健身硬件、在线游戏和耐力运动训练的交汇点。该公司由 Eric Min 和 Mark Gainey 于 2014 年创立。其创始人试图解决自行车手熟悉的问题:室内训练实用且不受天气影响,但往往重复且社交孤立。通过将兼容的骑行台连接到软件,Zwift 能够将骑手在现实世界中的努力转化为共享数字世界中的移动。 该服务于 2015 年公开推出,以骑行优先的体验为主。Zwift 没有将室内锻炼仅呈现为视频课程或静态训练,而是创建了一个持久的多人环境,用户可以在其中一起骑行、交换消息、竞争并跟随结构化课程。智能骑行台和传感器提供速度、踏频和功率等指标,而平台利用这些输入控制用户的虚拟形象。这种设计使该软件既适合以性能为导向的自行车手,也适合寻找更具吸引力的室内锻炼方式的人。 随着社区的发展,Zwift 开发了虚拟地理和广泛的活动系统。Watopia 成为该平台的主要虚构世界,而其他路线和环境则借鉴了可识别的现实世界场景。定期团体骑行、比赛、挑战、俱乐部、训练计划和社交聚会为该服务提供了反复回归的理由。该公司还与自行车车队、设备制造商、赛事组织者和体育机构建立了关系,帮助虚拟骑行成为更广泛自行车生态系统中可识别的一部分。 跑步被添加为第二项主要活动。通过跑步机集成、足部传感器和其他受支持的传感器,跑者可以控制虚拟形象并参与虚拟路线和活动。跑步拓宽了潜在受众,同时保留了平台的核心模式:将现实世界的运动转化为实时共享的数字环境。 在 COVID-19 疫情期间,当封锁和赛事取消扰乱了日常训练和比赛时,Zwift 的相关性有所增加。该平台成为虚拟团体锻炼和数字化组织竞赛的场所。职业运动员和成熟的体育组织在传统赛事无法举行时使用在线形式来保持曝光度和参与度。这一时期提高了公众对联网健身的认识,但也凸显了虚拟竞赛与线下比赛在规则、设备和验证方面的区别。 在软件扩展之后,Zwift 开始与硬件建立更紧密的关系。Zwift Play 为虚拟骑行提供了专用控制装置,而 Zwift Ride 则代表了一款更集成的室内骑行系统,专为与该公司的软件配合使用而设计。这些产品符合更广泛的战略,即让平台更易于使用,并减少骑手物理设置与虚拟体验之间的摩擦。 Zwift 仍是一家由联合创始人 Eric Min 领导的私营公司,联合创始人 Mark Gainey 担任董事长。其业务以经常性订阅为中心,并得到兼容的第三方设备和 Zwift 品牌硬件的支持。该品牌占据了一个混合类别:它同时是健身软件、类似在线游戏的环境、训练工具和耐力运动员的社交网络。其持续挑战是在室内训练需求异常旺盛的时期之后留住订阅者,同时改善硬件兼容性、训练价值、赛事质量和虚拟运动的日常社交吸引力。

  • 2024

    Zwift Ride 推出

    [6]

    Zwift 推出一款围绕其软件平台使用而设计的集成式室内骑行硬件产品。

  • 2022

    Zwift Play 推出

    [5]

    该公司推出专用联网控制装置,旨在让用户与虚拟骑行环境的互动更加直接。

  • 2020

    疫情期间虚拟运动声名鹊起

    [7]

    在许多线下体育赛事受到干扰时,Zwift 承办并支持了大量在线训练、团体活动和比赛。

  • 2018

    扩展至虚拟跑步

    [3]

    Zwift 通过支持跑步机和跑步传感器体验扩展到骑行之外,进入虚拟跑步领域。

  • 2015

    骑行平台公开发布

    [2]

    Zwift 向公众开放其多人虚拟骑行服务,将兼容的骑行台和传感器连接到共享数字世界。

  • 2014

    Zwift 成立

    [2]

    Eric Min 和 Mark Gainey 创立 Zwift,旨在打造更具社交性和互动性的室内骑行形式。

产品与定位

  • 虚拟骑行软件 · 2015

    Zwift 虚拟骑行

    Zwift 的核心服务将兼容智能骑行台、功率计、自行车和传感器的数据转换为共享虚拟世界中的虚拟形象移动。骑手可以自由骑行、跟随结构化课程、参加定期团体骑行、进入比赛、组建俱乐部、完成挑战并与其他参与者交流。该服务将训练指标与游戏化进度和持久的在线社交活动相结合。

  • 虚拟跑步软件 · 2018

    Zwift 虚拟跑步

    跑步体验将 Zwift 的多人模式扩展到跑步机用户以及使用受支持足部传感器或其他传感器的跑者。配速和运动数据控制虚拟形象在虚拟路线和活动中的移动。它用于个人训练、团体跑、比赛和社区活动,为跑者提供比传统跑步机锻炼更具互动性的室内替代方案。

  • 联网骑行控制器 · 2022

    Zwift Play

    Zwift Play 是一对专为在 Zwift 上进行室内骑行而设计的联网控制装置。根据受支持的设置和软件功能,这些控制装置可以提供转向和虚拟变速等功能,而无需骑手伸手去操作键盘、手机或其他外部控制器。该产品代表了 Zwift 向专用交互硬件迈进的步伐。

  • 室内骑行硬件 · 2024

    Zwift Ride

    Zwift Ride 是一款专为与 Zwift 软件体验紧密集成而设计的室内骑行系统。它将专用的物理骑行设置与旨在用于虚拟训练和游戏的联网控制功能相结合。该产品面向希望获得更统一替代方案的用户,而非组装兼容自行车、骑行台和单独控制配件。

营销活动

  • 2020COVID-19 期间的虚拟比赛和社区活动

    Worldwide

    Zwift 与职业自行车手、车队、组织者和社区团体合作,在广泛限制扰乱线下体育赛事时提供在线比赛、团体骑行和训练活动。

    结果. 该举措提高了虚拟骑行的知名度,并使 Zwift 成为耐力运动参与的主要数字场所。

  • Tour de Zwift

    Worldwide

    Tour de Zwift 是一项定期多阶段参与活动,围绕 Zwift 虚拟骑行世界中的团体骑行和路线展开。

    结果. 它作为订阅者的定期社区和参与计划发挥作用。

品牌决策

  • 2024

    推出 Zwift Ride新品

    背景

    以软件为主导的平台依赖于用户拥有兼容的室内骑行设备并配置多个组件。

    采取的行动

    Zwift 推出了一款更集成的室内骑行硬件系统,专为其服务使用而设计。

    后续影响

    此举将 Zwift 的角色从软件提供商扩展为联网健身生态系统品牌。

  • 2022

    推出 Zwift Play新品

    背景

    用户通常通过键盘、手机或其他外部设备与虚拟骑行软件互动。

    采取的行动

    Zwift 推出了用于转向和虚拟变速等功能的专用联网控制装置。

    后续影响

    此次发布加强了 Zwift 的硬件生态系统,使平台更具游戏性且可直接控制。

  • 2018

    从骑行扩展到跑步战略

    背景

    Zwift 的初始产品以室内骑行为中心,但其底层模式也可以使用跑步机和跑步传感器数据。

    采取的行动

    该公司增加了虚拟跑步体验和支持性集成。

    后续影响

    此次扩展拓宽了平台的可触达受众,同时保留了其多人虚拟世界形式。

近期事件

  • 尚未确定

    Zwift推出Zwift Plus订阅服务[8]

    Zwift推出了新的订阅等级Zwift Plus,包含个性化指导和高清视频路线。

  • Zwift限时48小时折扣销售Zwift Ride V2和Wahoo KICKR CORE 2[9]

    报道日期:

    Zwift推出48小时促销:Zwift Ride V2搭配KICKR CORE 2优惠15%,单独购买Wahoo KICKR CORE 2优惠20%。促销于2026年10月26日至27日进行,文章列出英国、美国和欧洲的折后价格。

  • Zwift与Voxwomen扩大合作推出自行车简报[10]

    报道日期:

    Zwift扩大了与Voxwomen的合作,推出由Zwift支持的每周《Voxwomen Monday Briefing》,内容涵盖女子自行车新闻和赛事结果。

    文中“周几/今天”等表述沿用原报道,所指的具体日期尚未核实。

  • 报道日期:

    Zwift宣布与L39ION of LA达成多年赞助合作,合作将持续至2022年底。

  • Specialized与Zwift启动战略合作[12]

    报道日期:

    Specialized的投资标志着Specialized与Zwift战略合作的开始。两家公司表示,它们都相信骑行有助于改善生活。

  • Zwift宣布获得4.5亿美元少数股权投资[12]

    报道日期:

    Zwift宣布获得由KKR领投的4.5亿美元少数股权投资,其他新老投资者也参与其中。Zwift表示将用这笔投资加快软件平台开发,并推出Zwift设计的硬件。

  • 尚未确定

    Zwift与Athlete Ally续约合作庆祝骄傲月[13]

    Zwift宣布第二年与Athlete Ally合作,在Zwift平台庆祝骄傲月。Zwift表示将向Athlete Ally捐赠25,000美元,并举办每周骑行和跑步活动。

  • Zwift与Haute Route合作推出虚拟骑行挑战[14]

    报道日期:

    Zwift与Haute Route合作推出Haute Route Utopia虚拟三日骑行活动,活动定于2020年4月3日至5日举行。

来源14 个来源

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