避难所科技
《辐射》系列中虚构的防御公司,建造政府资助的核战避难所,并利用其中许多进行秘密人体实验。
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概览
避难所科技是《辐射》系列中虚构的防御型大型企业。其公开业务是设计、建造和销售巨大的地下核战避难所(称为“避难所”)中的位置。公司以乐观的形象营销这些设施,作为在核灾难中保存美国生活的方式,采用明亮的蓝黄图形、欢快的安全信息和微笑的吉祥物“避难所小子”。其口号“为不确定的未来革新安全”将品牌呈现为可靠的基建设施和备灾提供者。 在公开形象背后,避难所科技被描绘为该系列中企业腐败和不道德科学的典型例子。公司获得政府资助,在美国各地建造了122座避难所。其中只有17座旨在作为透明的“控制避难所”;其他大多数被设计为实验环境,居民在其中接受社会、心理、医疗、技术或行为测试。居民通常不知道自己是研究对象。实验范围从相对温和的社会研究到强制性和不人道的项目,涉及隔离、强制人口变化、极端环境条件、低温悬浮、成瘾、疾病和其他形式的操纵。 避难所科技通过出售或预留避难所位置来产生收入,而其更广泛的战略价值来自避难所项目产生的数据。《辐射》设定将这些数据与英克雷联系起来,英克雷的长期计划包括利用人体实验结果来支持建造航天器和殖民另一个星球。这使得避难所科技不仅仅是一个失败的避难所承包商:它成为更广泛的战前政治、军事和企业项目的工具。 该品牌的虚构产品生态系统超越了避难所本身。避难所科技生产了促销商品,如午餐盒和摇头娃娃,分发教育和宣传材料,并为居民创建了品牌系统和设施。其身份与避难所小子密切相关,其夸张的手势和教学插图将企业广告转化为游戏中反复出现的视觉语言。公司还开发或委托了与避难所生活相关的技术和系统,包括V.A.T.S.(避难所科技辅助瞄准系统)、便携式C.A.M.P.系统和G.E.C.K.地形改造和定居设备。然而,Pip-Boy与RobCo工业相关,而非完全是避难所科技的产品,尽管它广泛发放给避难所居民。 避难所科技首次出现在原版《辐射》的设定中,玩家角色来自13号避难所。其神话在《辐射2》中变得更加明确,引入了实验避难所和控制避难所之间的区别。后来的游戏通过地点和故事情节扩展了公司,包括《辐射3》中的101号避难所和避难所科技总部,《辐射4》中的111号避难所和88号避难所,以及《辐射76》中的76号避难所和避难所科技大学。《辐射》电视剧进一步扩展了公司的战前阴谋,描绘了高级人物考虑核升级以使避难所项目不可或缺,并消除竞争的战后权力结构。在这些出现中,避难所科技既作为宇宙内的公司,也作为对军事化商业、无限制资本主义、冷战焦虑、消费宣传以及将人简化为实验数据的讽刺。
沿革
避难所科技的虚构历史植根于《辐射》宇宙中的战前美国。公司将自己呈现为能够保护平民免受核攻击的国防和民事保护承包商。在政府资助下,它建造了全国性的巨大地下避难所网络。公开理由是延续人类生命:选定的居民将在交换中幸存,保存技术和社会知识,并最终出现在受损但可居住的世界中。 公司的公开承诺与其私人行为形成鲜明对比。大多数避难所不仅仅是避难所,而是受控的实验室。每个都围绕特定的研究前提建造,由监督者负责维护设施和管理人口。居民通常不知道其环境的真实目的。实验包括社会隔离、人口操纵、不寻常的医疗程序、行为条件反射、低温悬浮以及其他干预措施,暴露了公司愿意将平民视为研究材料。17个控制避难所提供了比较:它们旨在或多或少按宣传运作,而其他设施则产生实验数据。 早期游戏逐渐揭示了这段历史。在原版《辐射》中,13号避难所是玩家角色的起点,避难所的规则已经暗示了保护与控制之间的紧张关系。《辐射2》发展了控制避难所和实验避难所之间的区别,为更广泛的计划提供了更系统的解释。《辐射3》通过101号避难所、华盛顿特区的避难所科技总部以及首都废土的其他设施扩展了公司的存在。《辐射4》将玩家置于111号避难所,居民被秘密低温冷冻,后来通过避难所科技工坊附加内容允许在88号避难所进行建造和定制。《辐射避难所》将概念转变为管理模拟游戏,玩家建造和运营避难所。《辐射76》探索了西弗吉尼亚州的76号避难所(一个控制避难所),并引入了避难所科技大学和其他公司设施。 该系列还将避难所科技与英克雷联系起来,英克雷是战前美国权力的残余。实验被呈现为收集关于人类社会和生存条件信息的手段。这些数据最终与太空旅行和地外殖民计划相关联,赋予避难所计划超越拯救代表性人口样本的目的。公司的面向消费者的身份对这一黑暗历史仍然重要。避难所小子的插图、教学海报、品牌物品和欢快的广告使强制政策看起来友好而正常。 2024年的电视剧改编为战前企业故事增添了更多细节。它描绘了避难所科技代表讨论发动核战争的可能性,以便公司的避难所计划成为战后世界的基础。它还描绘了相互关联的31、32和33号避难所、低温保存的企业人员,以及避难所科技领导人对后来加州事件的影响。因此,该剧将避难所科技从主要是间接的背景存在转变为积极的阴谋力量。在整个系列中,该品牌作为讽刺:其明亮的安全信息、消费品和企业乐观掩盖了威权管理、不道德的实验以及将人性服从于机构生存的意愿。
- 2024
电视剧揭示了更多避难所科技的阴谋
[1]《辐射》电视剧描绘了避难所科技的高级人员、相互关联的避难所、企业低温保存以及涉及核升级的计划。
- 2018
避难所科技在《辐射76》中扩展
[1]《辐射76》以西弗吉尼亚州的76号避难所(一个控制避难所)为特色,以及避难所科技大学和其他公司技术和地点。
- 2015
111号避难所和88号避难所扩大了公司在《辐射4》中的角色
[1]《辐射4》的开场部分围绕111号避难所的低温实验展开,而避难所科技工坊附加内容引入了可建造的88号避难所。
- 2008
避难所科技在《辐射3》中突出出现
[1]《辐射3》通过101号避难所、华盛顿特区的避难所科技总部以及首都废土的几个设施扩展了品牌。
- 1998
控制避难所被确立为神话的一部分
[1]《辐射2》发展了实验设施和控制避难所之间的区别,澄清了避难所网络的设计不仅仅是为了直接的平民保护。
- 1997
避难所概念首次出现在《辐射》中
[1]第一部《辐射》游戏引入了13号避难所和核战前建造的地下避难所的更广泛概念。避难所科技的实验维度尚未完全形式化。
产品与定位
一个乐观、爱国的核生存提供者,其公开的安全承诺掩盖了秘密的人体实验和战略性社会工程计划。
核战避难所和研究设施
避难所
避难所是巨大的地下设施,旨在通过核战争安置平民并保存人类生命。避难所科技在政府支持下建造了122座。虽然作为保护性社区进行营销,但大多数被秘密配置为由监督者管理的实验。其中17座被确定为控制避难所,旨在更透明地运作,没有相同的实验任务。
瞄准系统 · 2008
V.A.T.S.
避难所科技辅助瞄准系统是与《辐射》宇宙相关的战斗技术。在游戏中,它允许用户选择敌人的特定身体部位并获得基于概率的瞄准信息。它首次作为主要战斗系统出现在《辐射3》中,并在后续作品中继续使用。
定居和地形改造技术
G.E.C.K.
伊甸园创造工具包是一种便携式技术,旨在帮助在核毁灭后建立可居住的定居点。它代表了避难所科技对幸存者最终能够重建地表的承诺,同时也说明了该系列中先进技术、企业品牌和灾后稀缺性的反复融合。
便携式建造平台 · 2018
C.A.M.P.
建造和组装移动平台是《辐射76》中的便携式建筑系统。它使幸存者能够建立和定制临时基地,将避难所科技的避难所和基础设施概念扩展到固定的地下设施之外。
促销商品
避难所小子商品
避难所科技的虚构商品包括午餐盒、摇头娃娃、教学插图和其他品牌物品。避难所小子夸张的姿势和欢快的呈现构成了公司身份的核心,并使其宣传在《辐射》设定中广为人知。
争议事件
营销活动
- 2008《辐射3》典藏版避难所科技午餐盒
International video-game market
《辐射3》的典藏版使用实体避难所科技午餐盒作为品牌促销物品,将虚构公司的游戏内商品转化为现实世界的游戏收藏品。
结果. 避难所科技成为产品实体收藏身份的重要组成部分。
品牌决策
2024
追求对战后未来的企业控制战略背景
电视剧呈现避难所科技的领导层寻求确保其自己的避难所系统成为主导的幸存机构。
采取的行动
高级代表讨论核升级,并在31号避难所中保存选定的企业员工。
后续影响
这一揭示使避难所科技成为灾难的积极策划者,并将其企业继任计划与后来加州的政治联系起来。
- 建造全国性的实验避难所网络战略
背景
公司获得政府资助,为美国应对核攻击做准备,并利用避难所计划收集关于人类生存和社会行为的数据。
采取的行动
避难所科技建造了122座避难所,其中大多数被设计为未公开的实验,17座被指定为控制避难所。
后续影响
该计划成为避难所科技作为腐败和不道德公司声誉的核心来源,并为更广泛的英克雷项目提供了数据。
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