Umbra
Umbra是一家芬兰3D图形技术公司,其中间件加速视频游戏和其他实时应用的可见性确定和遮挡剔除。
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概览
Umbra是一家芬兰图形软件技术公司,专注于实时3D应用(尤其是视频游戏)的可见性优化。其核心技术是遮挡剔除:确定虚拟场景中哪些物体从特定视角实际可见,以便游戏引擎不必花费处理能力渲染被其他物体遮挡的几何体。这种优化可以提高帧率、减少渲染工作量,并支持大型或视觉复杂的环境。 该公司的技术起源于Hybrid Graphics,其底层可见性技术以SurRender Umbra的名称开发,后来更名为dPVS。Umbra于2005年作为独立公司从Hybrid Graphics分拆出来,并于2007年以Umbra名称发布了其第一款产品。其软件结合了预处理和运行时可见性查询,允许开发者为场景构建可见性数据,然后在游戏过程中使用这些数据来识别可见物体或指定范围内的物体。该方法专为动态、大规模3D世界以及具有显著性能限制的硬件平台而设计。 Umbra早期的商业产品包括Umbra Occlusion Booster,于2009年发布,针对多核系统(如个人电脑、Xbox 360和PlayStation 3)进行了优化。该公司随后专注于Umbra 3,这是一个更广泛的中间件平台,将可见性优化与渲染、内容流式传输和游戏逻辑工具相结合。后来的版本增加了运行时流式传输、阴影和光照剔除、分层遮挡物数据以及旨在提高开放世界环境性能的功能。Umbra 3.2于2013年发布,随后同年晚些时候发布了Umbra 3.3。 该技术与主要游戏开发引擎密切相关。Unity Technologies于2010年宣布,即将发布的Unity版本将包含由Umbra驱动的内置遮挡剔除预处理;该功能出现在Unity 3中,最初与付费的Unity Pro许可证相关联。Umbra还为虚幻引擎3和虚幻引擎4提供了插件。其中间件被授权或用于与Bungie、Rocksteady、Guerrilla Games、CD Projekt、Remedy、Wargaming等工作室相关的游戏和项目。与Umbra技术相关的游戏包括《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》、《使命召唤:幽灵》、《巫师3:狂猎》、《命运》、《直到黎明》、《杀戮地带:暗影坠落》、《质量效应2和3》、《激战2》、《心灵杀手》、《龙腾世纪:起源》、《龙腾世纪II》、《杀出重围:人类分裂》和《毁灭战士》。 Umbra在2010年代扩展了其产品方向。2012年,它宣布与任天堂建立许可关系,面向Wii U开发者。在2014年游戏开发者大会上,它展示了Umbra for Cloud和Umbra VR。VR产品采用立体相机方法,旨在让双眼共享一次遮挡剔除操作的结果,减少重复的可见性工作。2015年,该公司宣布了Umbra Cloud,并将其产品和公司品牌简化为Umbra。 2021年1月,亚马逊宣布收购了Umbra。此次收购将Umbra的实时3D可见性技术置于亚马逊更广泛的技术组合中。公开参考资料并未确立独立的面向消费者的产品业务、公开股票上市或当前高管名单。因此,Umbra应主要被理解为专业的B2B中间件和图形技术品牌,而不是家居用品或一般消费品牌。
沿革
Umbra的技术可以追溯到Hybrid Graphics及其在实时计算机图形可见性方面的工作。原始系统与SurRender Umbra名称相关联,后来更名为dPVS,以区别于更广泛的SurRender引擎。dPVS旨在计算大型动态3D环境的可见性信息,降低静态潜在可见集计算成本,并支持实时可见性查询。 Umbra于2005年从Hybrid Graphics分拆出来。新公司继续开发dPVS及相关可见性技术,最终开发出以Umbra名称命名的硬件加速遮挡剔除中间件产品。Umbra的首个命名版本于2007年9月发布。该公司的软件主要面向在游戏机和PC上工作的游戏开发者,在这些平台上,渲染性能和内存限制使得可见性优化具有商业重要性。 2009年,Umbra发布了Umbra Occlusion Booster。该产品针对多核平台(包括Xbox 360、PlayStation 3和PC)进行了优化。它使用图形硬件来确定哪些场景元素被遮挡,因此可以从渲染中省略。这帮助开发者在不要求场景中每个物体都以全成本处理的情况下,实现要求苛刻的游戏环境。 该公司的主要后续平台是Umbra 3。Umbra 3不仅仅是传统的预处理工具,它生成游戏场景的内部表示,并在运行时使用该表示来回答与可见性相关的查询。游戏可以查询哪些物体对玩家可见,或者哪些物体位于指定距离内。Umbra 3还支持渲染优化、内容流式传输和部分游戏逻辑。在产品开发过程中引入的运行时流式传输功能允许为更大、更开放的环境构建或管理可见性数据。 Umbra 3.2于2013年2月发布,增加了开放世界流式传输、阴影和光照剔除以及分层遮挡物数据等功能。3.3版本于2013年8月发布。这些版本反映了行业向更大环境和更复杂场景发展的趋势,其中可见性系统可以减少每帧处理的几何体和光照信息量。 Umbra技术的一个重要分销渠道是与游戏引擎的集成。2010年3月,Unity Technologies宣布其下一个版本将包含由Umbra驱动的内置遮挡剔除预处理。该功能出现在Unity 3中,在Unity 5之前,可通过付费Pro许可证获得。Umbra还将其技术作为虚幻引擎3和虚幻引擎4的插件提供。这些集成将Umbra的技术置于开发者的工作流程中,否则他们可能不会单独授权独立的可见性系统。 该技术被用于或与众多商业游戏相关,包括2012年推出的《激战2》,以及《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》、《使命召唤:幽灵》、《巫师3:狂猎》、《命运》、《直到黎明》、《杀戮地带:暗影坠落》、《质量效应2和3》、《心灵杀手》、《龙腾世纪:起源》、《龙腾世纪II》、《杀出重围:人类分裂》和《毁灭战士》。公开参考资料还确定了涉及Rocksteady、Bungie、Guerrilla Games、CD Projekt、Microsoft Studios、Remedy、Wargaming等工作室的许可或技术关系。 Umbra在2010年代扩展了其传统中间件定位。2012年8月,它宣布与任天堂合作,使Wii U开发者能够授权Umbra 3。2014年,它推出了Umbra for Cloud和Umbra VR。VR产品使用立体相机功能,旨在让双眼使用单次遮挡剔除操作的结果,从而减少重复处理。2014年4月,Wargaming宣布在《坦克世界》的图形升级中使用Umbra可见性技术,并允许Wargaming的其他工作室使用。 2015年2月,Umbra宣布了Umbra Cloud,并将公司和产品品牌整合为Umbra。该公司仍然是实时3D优化技术的专业提供商,而不是消费硬件或娱乐品牌。2021年1月,亚马逊宣布收购了Umbra。此次收购是可用参考材料中记录的最新重大所有权变更。这些来源未披露交易价值、收购后的组织结构或当前高管名单。
- 2021
亚马逊宣布收购
[1]亚马逊宣布已收购Umbra。可用参考资料未披露财务条款。
- 2015
Umbra Cloud和简化公司品牌
[1]该公司宣布了Umbra Cloud,并将其公司和产品身份整合为Umbra名称。
- 2014
宣布云和VR产品
[1]Umbra展示了面向云的技术和基于共享立体可见性计算的VR解决方案。
- 2013
Umbra 3.2和3.3发布
[1]这两个版本扩展了流式传输、剔除和分层可见性功能,适用于复杂和开放世界场景。
- 2012
宣布任天堂许可合作
[1]任天堂和Umbra宣布为Wii U开发者提供Umbra 3的许可访问。
- 2010
Umbra技术进入Unity
[1]Unity宣布即将发布的版本将包含由Umbra驱动的内置遮挡剔除预处理,后来在Unity 3中交付。
- 2009
Umbra Occlusion Booster发布
[1]Umbra推出了一款针对PC、Xbox 360和PlayStation 3优化的多核遮挡剔除产品。
- 2007
Umbra中间件发布
[1]该公司以Umbra名称发布了其硬件加速遮挡剔除中间件。
- 2005
Umbra从Hybrid Graphics分拆
[1]Umbra从Hybrid Graphics分拆后成为独立公司,继续开发dPVS可见性技术。
产品与定位
专业的B2B图形中间件,通过计算可见性并从渲染工作负载中消除隐藏几何体,帮助游戏开发者和实时3D应用更高效地渲染大型复杂环境。
3D可见性优化软件
dPVS
dPVS是一种源自Hybrid Graphics的可见性优化技术。它专为大型动态3D世界设计,计算可见性数据库并降低潜在可见集计算成本。该技术构成了Umbra后来中间件产品的技术基础。
遮挡剔除中间件 · 2009
Umbra Occlusion Booster
Umbra Occlusion Booster于2009年发布,是一款面向个人电脑、Xbox 360和PlayStation 3的GPU加速中间件。它针对多核硬件进行了优化,帮助游戏引擎避免渲染被其他几何体隐藏的物体,从而提高要求苛刻的实时场景的效率。
游戏开发中间件
Umbra 3
Umbra 3是该公司主要的下一代可见性平台。它编译游戏场景的内部表示,并在运行时使用该数据进行可见性和距离查询。该平台还支持渲染优化、内容流式传输、游戏逻辑辅助、阴影和光照剔除以及大型环境的分层遮挡物数据。
云图形技术 · 2015
Umbra Cloud
Umbra Cloud被宣布为Umbra可见性技术向基于云的工作流程的扩展。公开参考资料确认了该产品及其2015年的公告,但未提供详细规格或后续商业状态。
虚拟现实图形优化 · 2014
Umbra VR
Umbra VR使用该公司的立体相机方法,在虚拟现实渲染设置中让双眼共享一次遮挡剔除操作的结果。其预期优势是相比独立计算每只眼睛的可见性,降低重复的可见性处理成本。
营销活动
- 2014Wargaming《坦克世界》图形升级
International video-game market
Wargaming授权Umbra可见性技术用于《坦克世界》的图形升级,该协议还允许Wargaming的其他工作室使用。
结果. 将Umbra技术应用于一款大型在线服务游戏,并扩展到Wargaming的其他开发团队。
- 2012任天堂Wii U开发者许可
Japan · International console-development market
Umbra宣布了一项合作,使Wii U开发者能够授权Umbra 3,将其平台覆盖范围扩展到任天堂的游戏机生态系统。
结果. 增加了Wii U许可访问;更广泛的商业结果未说明。
- 2010Unity引擎集成
International game-development market
Umbra的可见性预处理被集成到Unity 3中,使开发者能够在广泛使用的游戏引擎中访问遮挡剔除功能,而无需单独安装中间件。
结果. 扩大了Umbra技术在Unity开发者中的分发和可见性。
品牌决策
2021
被亚马逊收购并购背景
亚马逊寻求Umbra在实时3D可见性和渲染优化方面的专业技术。
采取的行动
亚马逊宣布收购Umbra。
后续影响
Umbra成为亚马逊的一部分。可用来源未指定购买价格、整合结构或后续产品路线图。
2015
转向Umbra Cloud和统一品牌战略背景
Umbra正在将其可见性技术扩展到传统游戏引擎中间件之外。
采取的行动
该公司宣布了Umbra Cloud,并将其公司和产品品牌简化为Umbra。
后续影响
此举标志着在云和实时3D技术领域的更广泛定位,尽管参考材料中未确定后续产品细节。
2013
扩展Umbra 3可见性和流式传输功能换代背景
更大的游戏环境需要更高效的场景管理和可见性处理。
采取的行动
Umbra发布了Umbra 3.2和3.3,增加或扩展了开放世界流式传输、阴影和光照剔除以及分层遮挡物数据。
后续影响
该平台定位于日益开放和图形复杂的游戏世界。
2009
发布Umbra Occlusion Booster新品背景
游戏开发者需要能够利用多核游戏机和PC硬件的渲染优化。
采取的行动
Umbra发布了针对PC、Xbox 360和PlayStation 3优化的GPU加速遮挡剔除中间件。
后续影响
该产品在后来Umbra 3平台之前确立了Umbra的商业中间件产品。
近期事件
Umbra发射首颗商业雷达卫星[2]
报道日期:
Umbra在SpaceX Transporter-2任务中搭乘Falcon 9火箭,从卡纳维拉尔角太空军基地发射了其首颗商业雷达成像微卫星SAR-2001。
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