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Timezone

Timezone 是由 The Entertainment and Education Group 运营的国际家庭娱乐中心和游戏厅连锁品牌。

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概览

Timezone 是一个源自澳大利亚的家庭娱乐和游戏厅品牌,由 The Entertainment and Education Group(TEEG)运营。其场所结合了街机游戏、奖品兑换、游乐设施、生日派对设施,在某些市场还提供保龄球或其他景点。该品牌与唱片公司及其他使用“Timezone”名称的企业不同;相关的维基百科主题是起源于澳大利亚的视频游戏厅连锁店。 该业务的历史可追溯至 Malcolm Steinberg 早期参与投币式娱乐活动。1958 年,当 Steinberg 18 岁时,他的父亲给了他 21 台弹球机。他将这些机器放置在珀斯的炸鱼薯条店和牛奶吧中,按收入分成安排运营。Steinberg 的公司 Leisure & Allied Industries(LAI)后来制造和进口街机设备,并在 1970 年代初进入视频游戏零售领域。其早期门店包括 Blue Pumpernickel 和 Crystal Palace。1978 年,Steinberg 在珀斯的 Murray Street 开设了第一家以 Timezone 为品牌的场所,随后将公司更多的街机门店纳入 Timezone 品牌之下。 该品牌最初从西澳大利亚扩展到其他澳大利亚市场。1989 年至 1991 年间,其增长加速,LAI 开设了 25 家门店。Timezone 的第一家国际门店于 1992 年在新西兰开业。随后,该连锁店于 1995 年扩展到印度尼西亚和新加坡,1998 年扩展到菲律宾,2004 年扩展到印度。马来西亚业务于 1999 年启动,但在 2003 年因场所运营崩溃而关闭。越南于 2018 年成为 Timezone 市场。 一个重大的企业转折点出现在 2017 年 12 月,当时 TEEG 收购了 Ardent Leisure 的保龄球和娱乐部门,并将其与现有的 Timezone 业务合并。由此产生的集团汇集了 Timezone、AMF、Kingpin 和 Playtime 活动。在澳大利亚,AMF 保龄球中心更名为 Zone Bowling,而新西兰中心更名为 Xtreme Entertainment,之后一些中心发展为 Zone Bowling 和 Timezone 双品牌门店。Playtime 场所逐步转换为 Timezone 品牌,最后一次报告的转换于 2019 年完成。 Timezone 的客户主张围绕无现金游戏和忠诚度建立。从 2000 年开始,其 Powercard 系统允许客户将储值加载到磁卡上,并在游戏机上刷卡,而不是使用单个硬币。该系统由 Embed International 提供。后来在多个国际市场推出了支持点击的卡片,并逐步更广泛地推广。电子票务记账也引入了兑换游戏,尽管在某些国家和场所仍使用实体票。忠诚度主张随后演变为 Timezone Rewards,设有分级会员级别,如 Welcome、Blue Elite、Gold 和 Platinum。福利可能包括奖励游戏积分、折扣、额外电子票、免费游戏和其他场所激励,具体资格规则因市场而异。 该品牌继续作为 TEEG 国际组合的一部分运营。其足迹包括独立游戏厅和大型娱乐中心,以及与 Zone Bowling 结合的门店。在澳大利亚,该业务于 2021 年通过双品牌门店重返南澳大利亚,随后宣布收购并重新品牌化多个 TunzaFun 门店。TEEG 于 2023 年完全收购了其印度尼西亚业务,该业务此前由 Matahari 百货集团拥有。场所形式、支付技术、忠诚度机制和景点组合因国家而异,但核心身份仍然是面向家庭的目的地,提供街机游戏、奖品和社交娱乐。

沿革

Timezone 起源于 Malcolm Steinberg 在西澳大利亚建立的投币式娱乐业务。1958 年,Steinberg 在 18 岁时从父亲那里获得了 21 台弹球机。他将它们放置在珀斯的炸鱼薯条店和牛奶吧中,与场所所有者分享收益。这种早期的运营模式为他提供了场地获取、机器放置和基于收入的娱乐运营经验。 Steinberg 后来建立了 Leisure & Allied Industries,通常称为 LAI,该公司制造和进口街机设备。在 1970 年代初,LAI 进入视频游戏零售领域,并经营了包括 Blue Pumpernickel 和 Crystal Palace 在内的早期门店。1978 年,Steinberg 在珀斯的 Murray Street 开设了第一家 Timezone 游戏厅。该品牌随后被用于公司的街机网络,并在西澳大利亚特别建立,该连锁店在高峰期达到八家门店。 向西澳大利亚以外的扩张始于 1980 年代初。1989 年至 1991 年间,LAI 开设了 25 家门店,帮助 Timezone 成为更广泛的澳大利亚街机运营商。国际增长始于 1992 年的新西兰。该业务于 1995 年进入印度尼西亚和新加坡,随后于 1998 年进入菲律宾。马来西亚业务于 1999 年开业,但在 2003 年因场所运营崩溃而关闭。Timezone 于 2004 年进入印度,在 Inorbit Mall 开设了一家门店。越南于 2018 年加入网络。 客户体验在 2000 年左右随着 Timezone Powercard 的采用而发生了重大变化。客户不再需要为每台机器携带硬币,而是可以将储值加载到磁卡上,并在兼容的游戏机上刷卡。Embed International 提供了底层的卡片和街机管理技术。2004 年为兑换游戏引入了电子票务跟踪,减少了手动计数纸质票的需求。然而,在某些市场和分支机构中仍使用实体票。随后在新加坡、菲律宾、越南和印度推出了点击即玩卡片,并从 2018 年开始出现在澳大利亚的场所。印度尼西亚分支机构后来于 2021 年引入了 Tizos 作为其游戏货币。 Timezone 还开发了会员和忠诚度结构。早期的 Powerclub 安排使用储值积分、场所关联账户和渐进式会员级别。在菲律宾,Fun Points 被用作当地客户系统的一部分,直到 2022 年被更统一的 Timezone Rewards 结构取代。当前的奖励概念使用多个层级,通常从 Welcome 开始,逐步升级到 Blue Elite、Gold 和 Platinum。福利和门槛因市场而异,但可能包括优惠的游戏定价、奖励积分、门票、折扣、免费游戏和免费茶点。 2017 年,公司所有权发生了重大变化。The Entertainment and Education Group 收购了 Ardent Leisure 的保龄球和娱乐部门,并将其与 Timezone 合并。扩大后的集团包括 Timezone、AMF、Kingpin 和 Playtime。澳大利亚的 AMF 中心更名为 Zone Bowling,而新西兰中心采用了 Xtreme Entertainment 名称,之后一些中心被重新定位为 Zone Bowling 和 Timezone 双品牌门店。2019 年 2 月,一家 Zone Bowling 和 Timezone 结合的门店在 Westfield Garden City 开业。新西兰保龄球场所的品牌重塑始于 Garden City 门店,而 Playtime 门店逐渐转换为 Timezone;最后一次 Playtime 转换于 2019 年 6 月报告。 TEEG 继续整合和扩展网络。2021 年 7 月,Timezone 在离开该州约 20 年后,通过 Woodville 的双品牌门店重返南澳大利亚。TEEG 还同意购买南澳大利亚和维多利亚州的多个 TunzaFun 门店,包括与 Tea Tree Plaza、Elizabeth、Plenty Valley 和 Fountain Gate 相关的门店,以转换为 Timezone 场所。2023 年,TEEG 完全收购了印度尼西亚业务,该业务此前由 Matahari 持有。 如今,Timezone 作为 TEEG 旗下的多市场家庭娱乐品牌运营。其场所从以街机为中心的门店到结合游戏、游乐设施、兑换奖品、派对和保龄球的更大中心不等。该品牌的共同运营主题是无现金游戏、忠诚度驱动的重复访问、购物中心可达性以及适合家庭和团体的广泛娱乐产品。提供的旧版网站地址似乎与无关的唱片公司身份有关,因此不作为该街机连锁店的权威企业网站。

  • 2023

    印度尼西亚业务被完全收购

    [1]

    TEEG 完成了对印度尼西亚 Timezone 业务从先前所有权结构的收购。

  • 2021

    重返南澳大利亚

    [1]

    Timezone 通过 Woodville 的双品牌门店重新进入南澳大利亚,并同意收购选定的 TunzaFun 门店。

  • 2019

    双品牌场所战略扩展

    [1]

    TEEG 在 Westfield Garden City 开设了 Zone Bowling 和 Timezone 门店,并开始在新西兰进行类似的品牌重塑活动。

  • 2018

    越南启动和 Playtime 品牌重塑计划

    [1]

    Timezone 进入越南,而 TEEG 宣布逐步将 Playtime 场所转换为 Timezone 品牌。

  • 2017

    TEEG 收购 Ardent Leisure 娱乐资产

    [1]

    此次收购将 Timezone 与包括 AMF、Kingpin 和 Playtime 在内的保龄球和娱乐品牌合并。

  • 2004

    印度进入和电子票务

    [1]

    Timezone 在 Inorbit Mall 开设了第一家印度游戏厅,并为兑换游戏引入了电子票务记账。

  • 2000

    Powercard 系统推出

    [1]

    储值磁卡开始取代基于硬币的游戏方式,遍布街机系统。

  • 1998

    菲律宾市场进入

    [1]

    Timezone 在菲律宾开设了第一家门店。

  • 1995

    扩展到印度尼西亚和新加坡

    [1]

    该品牌进入印度尼西亚和新加坡市场。

  • 1992

    首家国际门店在新西兰开业

    [1]

    Timezone 通过其第一家新西兰游戏厅开始国际运营。

产品与定位

一个家庭娱乐品牌,在购物中心和专用娱乐场所提供便捷的街机游戏、奖品兑换、游乐设施、派对和忠诚度奖励。

  • 家庭娱乐中心 · 1978

    Timezone 街机场所

    Timezone 的核心形式包括街机和家庭娱乐场所,提供视频游戏、奖品兑换机、游乐设施和团体活动。地点因国家和规模而异,许多位于购物中心。一些较大的场所包含生日派对区、额外景点或通过双品牌 Zone Bowling 形式提供保龄球。

  • 无现金街机支付系统 · 2000

    Timezone Powercard

    Powercard 是该品牌的储值游戏系统。客户将积分加载到卡上,并在支持的机器上使用磁条刷卡或更新的非接触式点击功能。该系统减少了对硬币的依赖,并可以连接游戏玩法、兑换门票和客户忠诚度活动。

  • 忠诚度计划 · 2022

    Timezone Rewards

    Timezone Rewards 是一个与品牌游戏卡关联的分级客户计划。常见层级包括 Welcome、Blue Elite、Gold 和 Platinum。根据市场和会员级别,福利可能包括折扣、奖励积分、额外门票、免费游戏、优惠定价和其他场所激励。

  • 双品牌娱乐场所 · 2019

    Zone Bowling 和 Timezone

    TEEG 的组合形式将 Timezone 街机景点与 Zone Bowling 设施并置。该模式将访问范围扩大到街机游戏之外,并已在澳大利亚和新西兰用作集团 2017 年后整合和品牌重塑战略的一部分。

品牌决策

  • 2023

    完全收购印度尼西亚业务并购

    背景

    Timezone 的印度尼西亚业务此前曾由与 Matahari 百货集团相关的所有权运营。

    采取的行动

    TEEG 完全收购了印度尼西亚的 Timezone 业务。

    后续影响

    印度尼西亚成为 TEEG 的 Timezone 网络的全资部分。

  • 2019

    开发双品牌保龄球和街机场所战略

    背景

    TEEG 旨在将互补的娱乐活动结合在更大的目的地场所中。

    采取的行动

    该集团开设了 Zone Bowling 和 Timezone 门店,并开始将选定的新西兰保龄球中心重新品牌为组合形式。

    后续影响

    该形式使保龄球和街机活动能够在相关的 TEEG 品牌下共同运营。

  • 2018

    将 Playtime 场所转换为 Timezone战略

    背景

    TEEG 在企业扩张后拥有多个娱乐品牌。

    采取的行动

    TEEG 宣布 Playtime 门店将逐步重新品牌为 Timezone 场所。

    后续影响

    最后一次报告的 Playtime 门店于 2019 年 6 月转换为 Timezone,简化了集团的街机品牌架构。

  • 2017

    收购和整合 Ardent Leisure 娱乐资产并购

    背景

    TEEG 寻求将其娱乐组合扩展到独立街机场所之外。

    采取的行动

    TEEG 购买了 Ardent Leisure 的保龄球和娱乐部门,并将其与 Timezone 业务合并。

    后续影响

    扩大后的集团包括 Timezone、AMF、Kingpin 和 Playtime,随后进行了场所品牌重塑和双品牌开发。

  • 2000

    采用储值 Powercard 游戏战略

    背景

    基于硬币的街机游戏给客户和运营商带来了处理和不便的限制。

    采取的行动

    Timezone 转向由 Embed International 提供的磁条储值卡系统。

    后续影响

    客户可以一次加载积分,并在支持的机器上使用该卡,为后来的忠诚度和无现金游戏功能奠定了基础。

来源2 个来源

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