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泰格电子

美国玩具和电子游戏品牌,以廉价掌上游戏机、授权电子产品、虚拟宠物和互动玩具而闻名。

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概览

泰格电子是一家美国玩具和电子游戏公司,由杰拉尔德、兰迪和阿诺德·里斯曼于1978年创立。公司最初生产相对简单的消费电子产品和教育产品,后来开发了广泛的电子玩具、掌上游戏机、音频游戏和授权商品。该公司在20世纪80年代和90年代尤为突出,销售廉价、独立的LCD掌上游戏机。与卡带式游戏机不同,这些产品通常包含固定游戏和集成控制,使泰格能够以远低于专用游戏机和软件组合的价格销售知名娱乐产品。 早期产品包括2-XL会说话的机器人和K28,后者被宣传为泰格的会说话的学习电脑。在20世纪80年代和90年代,泰格积极扩展授权产品。其掌上游戏机系列使用了《机械战警》、《终结者》、《蜘蛛侠》、《星球大战》、《刺猬索尼克》、《街头霸王》、《恶魔城》以及其他电影、电视和游戏系列。公司的零售策略严重依赖于快速获取与儿童和家庭喜爱的作品相关的授权,然后以大众市场价格生产相对简单的游戏。这种方法使泰格掌上游戏机在主要连锁店广泛销售,并帮助公司成为低成本电子娱乐的重要供应商。 泰格还开发了传统掌上游戏机以外的产品。Talkboy便携式录音机在1992年电影《小鬼当家2:迷失纽约》中出现后获得了广泛关注。其他著名产品线包括Brain音频游戏系列、基于条形码的Barcodzz游戏、Super Data Blasters体育组织器、腕戴式游戏、电子版问答和电视游戏节目,以及Lazer Tag产品。泰格于1995年收购了德州仪器的玩具部门,并为其他公司(包括孩之宝和世嘉)制造或销售电子产品。 泰格推出了几款更雄心勃勃的系统。Quiz Wiz使用可互换的问答卡带和印刷的问题书。R-Zone使用红色LCD卡带和反射式查看系统,而Game.com掌上游戏机增加了触摸屏和有限的互联网相关功能,试图与任天堂和世嘉竞争。与泰格更简单的专用掌上游戏机相比,R-Zone和Game.com的市场反响不佳。 孩之宝于1998年以约3.35亿美元收购了泰格电子,此后泰格作为孩之宝的子公司和产品标签运营。此次收购恰逢Furby的推出,这是一种在孩之宝支持下开发的互动电子宠物。Furby成为1998年和1999年假日季的标志性玩具之一,孩之宝此后继续复兴和更新该产品。在孩之宝的所有权下,泰格的产品组合扩展到VideoNow个人视频播放器、VCamNow摄像机、ChatNow收音机、TVNow便携式视频产品、iDog、ZoomBox、雅虎品牌电子产品以及电视问答节目的电子版。因此,泰格从独立的低成本掌上游戏机专家演变为与孩之宝相关的品牌,涵盖游戏、新奇电子产品、授权玩具和互动娱乐。

沿革

泰格电子由杰拉尔德、兰迪和阿诺德·里斯曼于1978年6月创立。其最早的业务涉及相对低技术的消费产品,包括留声机,但公司很快转向教育电子产品和互动玩具。2-XL机器人成为其早期著名产品之一,将录音语音与教育和娱乐形式相结合。1984年,泰格推出了K28,被称为泰格的会说话的学习电脑,通过Kmart和其他零售连锁店在国际上分销。 公司最重要的增长引擎是其专用掌上电子游戏业务。泰格生产小型电池供电设备,具有LCD显示屏、固定图案和简单控制。这些产品在技术上不如卡带式游戏机复杂,但价格低廉且易于使用,对年轻玩家具有吸引力。泰格还广泛使用授权,发布了流行电影、电视节目、漫画角色和视频游戏的掌上版本。与《机械战警》、《终结者》、《蜘蛛侠》、《星球大战》、《刺猬索尼克》、《街头霸王》和《恶魔城》相关的作品出现在其产品目录中。公司快速获取当前授权的能力,加上大众零售分销,帮助其利用短暂但强大的儿童娱乐趋势。 泰格在20世纪90年代扩大了产品范围。Talkboy便携式卡带录音机在《小鬼当家2:迷失纽约》中出现后获得了大量宣传。Brain系列——Brain Bash、Brain Warp和Brain Shift——使用灯光、声音、颜色和物理控制来创造快速反应和记忆游戏。其他产品包括Barcodzz系列,使用条形码生成游戏数据;Super Data Blasters,结合体育统计和简单游戏;腕戴式游戏;以及Lazer Tag品牌。泰格还制作了电视问答节目的电子版,以及与《巴尼与朋友》、《亚瑟》、《天线宝宝》、《小熊维尼》、《尼奥宠物》、《危险边缘》、《命运之轮》和《最弱一环》等作品相关的授权玩具。 泰格多次尝试进入更先进的硬件类别。Quiz Wiz使用卡带和相应的印刷问答书。R-Zone使用红色LCD显示屏,投射到反射查看表面。1997年,Game.com提供了卡带软件、触摸屏和有限的互联网相关功能。这些系统旨在与已建立的掌上平台竞争,但未达到泰格廉价专用游戏的市场影响力。泰格还生产了即插即用产品,包括Designer's World和Dream Life,模拟时尚、商业、生活方式和社交选择,面向年轻玩家。 1995年,泰格收购了德州仪器的玩具部门,并进入了涉及孩之宝和世嘉的制造和营销安排。孩之宝随后于1998年4月1日以约3.35亿美元收购了泰格电子。这笔交易将泰格从独立公司转变为孩之宝的子公司。收购中最具影响力的产品之一是Furby,一种互动电子宠物,在1998年和1999年成为主要的假日现象。孩之宝后来通过更多代产品延续了Furby品牌。 收购后,泰格继续与各种电子产品相关联。这些包括雅虎品牌的数码相机、网络摄像头和音乐下载产品;HitClips配件;iDog;ZoomBox;VideoNow;VCamNow;ChatNow;TVNow;以及《谁想成为百万富翁》和《最弱一环》的电子版。因此,泰格这个名字既代表了公司经典的掌上游戏传统,也代表了孩之宝更广泛的授权、便携和互动电子产品计划。

  • 1998

    孩之宝收购完成

    [1]

    泰格于4月1日成为孩之宝的一部分,收购价值约3.35亿美元。

  • 1998

    Furby成为突破性热门

    [1]

    Furby成为1998年假日季领先的电子玩具之一。

  • 1997

    Game.com推出

    [1]

    泰格推出其带触摸屏的卡带式掌上游戏机Game.com。

  • 1995

    收购德州仪器玩具部门

    [1]

    泰格收购德州仪器的玩具部门,并扩大了其制造关系。

  • 1994

    Brain Bash推出

    [1]

    泰格开始推出Brain系列电子音频和反应游戏。

  • 1994

    Barcodzz推出

    [1]

    泰格发布掌上条形码游戏,这些游戏在日本特别成功。

  • 1992

    Talkboy获得电影曝光

    [1]

    Talkboy出现在《小鬼当家2:迷失纽约》中,提高了产品的公众认知度。

  • 1984

    K28会说话的学习电脑

    [1]

    泰格推出K28,一种通过主要零售渠道分销的教育性会说话的电脑。

  • 1978

    公司成立

    [1]

    杰拉尔德、兰迪和阿诺德·里斯曼在美国创立泰格电子。

  • 1978

    推出2-XL机器人

    [1]

    泰格通过2-XL机器人进入会说话的教育和娱乐玩具领域。

产品与定位

大众市场、可及的电子娱乐,强调知名授权、简单玩法、便携性和相对较低的价格,面向儿童和家庭。

  • 手持电子游戏

    专用LCD掌上游戏机

    泰格的标志性产品是廉价、独立的掌上游戏机,使用LCD段、固定背景图案、简单控制和电池供电。公司发布了原创游戏和众多授权改编,包括基于电影、电视、漫画和视频游戏属性的游戏。其低零售价和简单的机制使其对年幼儿童特别有吸引力。

  • 互动电子玩具 · 1998

    Furby

    Furby是一种互动电子宠物,在孩之宝支持下开发,并在1998年发布期间通过泰格分销。该玩具结合了动画动作、声音、传感器和模拟社交互动。它成为主要的假日现象,此后由孩之宝以多代产品复兴。

  • 音频电子产品

    Talkboy

    Talkboy是一款便携式卡带播放器和录音机,具有变速播放和录音功能。它在《小鬼当家2:迷失纽约》中的出现赋予了该产品异常高的文化知名度,并帮助其成为泰格最著名的非游戏电子产品之一。

  • 音频和反应游戏 · 1994

    Brain系列

    Brain系列由语音驱动的游戏组成,挑战玩家对颜色、数字、灯光或物理控制做出反应。Brain Bash、Brain Warp和Brain Shift使用越来越复杂的命令和记忆模式。该产品线代表了泰格在没有传统屏幕的情况下创造社交、可重玩的电子游戏的努力。

  • 卡带式掌上游戏机 · 1997

    Game.com

    Game.com是泰格更雄心勃勃的掌上平台,使用可互换卡带、触摸屏和有限的互联网相关功能。它定位为与任天堂和世嘉掌上系统竞争,但商业上不成功,市场反响相对较弱。

  • 卡带式掌上游戏机

    R-Zone

    R-Zone使用红色LCD卡带和通过单眼观看的反射式显示装置。这是泰格超越专用LCD游戏并进入掌上游戏机市场的又一次尝试,但未取得持续的商业成功。

  • 便携式视频播放器

    VideoNow

    VideoNow是泰格收购后电子产品组合中的个人便携式视频系统。它将品牌从游戏扩展到移动娱乐硬件和预录视频内容。

  • 电子宠物

    Giga Pets

    Giga Pets是小型电子虚拟宠物,要求用户监控和照顾模拟动物。该产品线使泰格处于20世纪90年代末虚拟宠物趋势之中,与其他手持数字伴侣并列。

品牌决策

  • 1998

    加入孩之宝并购

    背景

    泰格已经建立了大量的电子玩具和授权掌上产品组合,而孩之宝正在扩大其玩具组合。

    采取的行动

    孩之宝收购了泰格电子,并于1998年4月1日完成交易。

    后续影响

    泰格成为孩之宝的子公司,其品牌继续用于互动玩具、游戏和消费电子产品。

    Acquisition price. Approximately $335 million (1998 acquisition)

  • 1997

    推出Game.com新品

    背景

    泰格试图与任天堂和世嘉已建立的卡带式掌上平台竞争。

    采取的行动

    泰格发布了Game.com,具有卡带、触摸屏和有限的互联网连接。

    后续影响

    该系统在商业上不成功,并未取代领先的掌上平台。

  • 1995

    收购德州仪器玩具部门并购

    背景

    泰格寻求扩大其电子玩具能力和制造基础。

    采取的行动

    公司收购了德州仪器的玩具部门,并进入了相关的制造和营销安排。

    后续影响

    这笔交易扩大了泰格的产品开发和授权足迹,为后来的孩之宝收购奠定了基础。

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