琼·甘兹·库尼中心
一个由芝麻街工作室建立的独立、无党派研究和创新组织,旨在通过数字媒体改善儿童的学习和读写能力。
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概览
琼·甘兹·库尼中心,通常称为库尼中心,是一个由芝麻街工作室于2007年创立的独立、非营利、无党派的研究和创新组织。其成立旨在研究数字技术如何支持儿童的读写能力和学习,尤其是小学适龄儿童,并帮助将研究成果转化为教育、公共媒体、政策和产品设计方面的实际变革。 该中心处于儿童发展、教育、技术、媒体和慈善事业的交汇点。它主要不是一个面向消费者的媒体品牌,而是产出研究报告、调查、政策分析、设计指导和会议项目。其工作涉及教育应用、移动设备、应用程序、互动媒体和家庭技术使用。该组织还寻求影响数字学习产品的创建和采用条件,强调证据、公平、教育者能力和有意义的家庭参与。 其活动围绕几个相互关联的主题组织。读写能力倡议探索了家长和教育者如何在日益数字化的环境中支持阅读。该中心与“年级阅读水平运动”的合作产生了关于改善读写结果的研究和建议,而与“全国家庭学习中心”的合作促成了“Aprendiendo Juntos委员会”,专注于美国的西班牙语家庭。该中心还发表了关于儿童读写应用、西班牙裔和拉丁裔家庭、数字公平以及媒体在早期阅读中作用的出版物。 数字游戏是另一个主要领域。库尼中心调查了视频游戏是否能以及如何促进学习、健康、STEM参与和代际互动。它支持了创新竞赛,绘制了教育游戏市场,调查了教师,并检查了移动应用商店的教育部分。与E-Line Media合作,它帮助组织了全国STEM视频游戏挑战赛,作为奥巴马政府宣布的更广泛的“创新教育”倡议的一部分。 第三个领域涉及家庭和社区中的学习。通过“家庭与媒体研究联盟”,该中心研究了不断变化的家庭媒体环境。其2014年的《在家学习》报告调查了1,577名家长,考察了家庭中使用的媒体数量及其感知的教育价值。相关出版物涉及联合媒体参与、应用使用、家庭多样性和低收入及西班牙裔拉丁裔家庭的技术获取。 该组织还召集研究人员、教育者、政策制定者、慈善家、技术开发者和创意产业领袖。关于数字学习、好莱坞和教育创新的论坛旨在促进合作和投资。其倡议包括行动研究、模型开发、伙伴关系建设、传播、奖学金、教师准备工作以及旨在帮助公共媒体接触年轻受众的项目。通过研究和领域建设的结合,库尼中心旨在识别有效方法并鼓励其大规模采用。 该中心的工作主要集中在美国,但其报告和框架已在国际研究人员和从业者中流传。其产出包括旗舰研究,如《The Power of Pow! Wham!》、《Game Changer》、《Pioneering Literacy in the Digital Wild West》、《Learning at Home》、《Tap, Click, Read》和《Digital Play for Global Citizens》。该组织最好被理解为芝麻街工作室家族中的一个研究和知识平台,而不是一个传统的产品品牌。当前领导层……
沿革
琼·甘兹·库尼中心由芝麻街工作室于2007年创建,以电视节目《芝麻街》的联合创始人、儿童教育媒体领域的重要人物琼·甘兹·库尼的名字命名。其成立反映了对快速变化的数字技术正在重塑儿童阅读、游戏、交流和方式,而研究和教育实践未能跟上步伐的担忧。该中心被设计为一个独立的、非营利、无党派组织,能够汇集研究人员、教育者、政策制定者、媒体制作人、技术专家和慈善家。 该中心的最初使命集中在儿童读写能力和数字媒体的教育潜力上。其 inaugural 报告《The Power of Pow! Wham!: Children, Digital Media and Our Nation's Future》提出了对互动技术和儿童发展需要更强证据的需求。随着时间的推移,该组织从基础探究扩展到更广泛的领域建设角色,涉及行动研究、创新和模型开发、伙伴关系建设、传播和政策参与。 数字游戏成为其标志性研究领域之一。2009年,库尼中心在谷歌总部召开了“数字时代突破性学习领导力论坛”,汇集了来自研究、教育、政策、慈善和行业的200多名参与者。在罗伯特·伍德·约翰逊基金会的支持下,它出版了《Game Changer: Investing in Digital Play to Advance Learning and Health》。该报告帮助将数字游戏确立为严肃教育和公共卫生讨论的主题,后来在国会证词中被引用。该中心随后研究了教育游戏、移动应用、教师态度以及幼儿园到12年级数字学习市场。 该组织还开发了旨在超越研究出版的项目。2010年,它为儿童数字学习创新提供了奖项,并与E-Line Media合作帮助建立了全国STEM视频游戏挑战赛。该竞赛是巴拉克·奥巴马总统于2009年宣布的“创新教育”倡议的一部分,该倡议旨在利用游戏的吸引力鼓励STEM学习。库尼中心研究员计划提供研究和项目开发支持,而与斯坦福教育领导力研究所共同召集的数字时代教师准备委员会则制定了一份蓝图,用于准备教师有效使用数字媒体,重点是早期教育、小学教学和 underserved 学习者。 读写能力仍然是该中心工作的核心部分。2012年,它与“年级阅读水平运动”合作,共同撰写了《Pioneering Literacy in the Digital Wild West: Empowering Parents and Educators》。该报告考察了家庭、学校和技术生产者在媒体环境中的责任,这种环境的发展速度超过了既定指导。2013年,该中心和全国家庭学习中心成立了“Aprendiendo Juntos委员会”,专注于美国西班牙语儿童和家庭的读写能力。 关于家庭和媒体的研究在2010年代变得越来越突出。库尼中心召集了“家庭与媒体研究联盟”,其参与者包括AARP、芝麻街工作室、西北大学、亚利桑那州立大学和斯坦福大学。其第一份主要报告《Learning at Home: Families' Educational Media Use in America》于2014年1月发布,基于对1,577名家长的调查。它评估了家庭如何使用媒体,如何判断教育价值,以及儿童的年龄和家庭背景如何影响媒体体验。后续工作涉及应用程序、联合媒体参与、数字公平、多样化家庭以及西班牙裔拉丁裔家庭的技术使用。 该中心还扩大了其公共媒体和青年参与工作。通过“By/With/For Youth: Inspiring Next Gen Public Media Audiences”,在公共广播公司的支持下,它创建了“Next Gen Accelerator”计划,为当地电视台和广播电台提供小额赠款,用于针对青少年和青少年受众的实验。2014年2月,它推出了GamesandLearning.org,将其传播角色扩展到教育游戏的持续报道。 其后期出版物包括《Digital Play for Global Citizens》、《Opportunity for All? Technology and Learning in Lower-Income Families》、《Getting a Read on the App Stores》、《Tap, Click, Read》以及其他关于读写能力、获取、家庭和互动媒体的研究。在这些活动中,库尼中心的功能不如传统产品公司,而更像是与芝麻街工作室相关的研究、召集和创新平台。由于可用的参考材料结合了不同时期的历史人员名单和倡议,当前的领导层、总部和项目状态需要从该组织当前网站进行验证。
- 2014
《Learning at Home》报告
[1]该中心发布了一项基于1,577名家长受访者的家庭教育媒体使用全国调查。
- 2014
GamesandLearning.org上线
[1]该中心推出了一个涵盖游戏和学习的在线新闻网站。
- 2013
Aprendiendo Juntos委员会成立
[1]库尼中心和全国家庭学习中心创建了一个委员会,专注于美国西班牙语儿童的读写能力。
- 2012
《Pioneering Literacy in the Digital Wild West》
[1]该中心与“年级阅读水平运动”合作发布了一份报告,关于赋权家长和教育者在数字环境中支持读写能力。
- 2011
全国STEM视频游戏挑战赛
[1]与E-Line Media合作,该中心组织了首届年度全国STEM导向视频游戏竞赛。
- 2011
数字时代教师准备委员会报告
[1]与斯坦福教育领导力研究所共同召集的委员会发布了一份蓝图,以改善教师使用数字媒体的准备。
- 2010
数字游戏创新奖
[1]该组织推出一个旨在表彰儿童数字学习创新的奖项。
- 2009
数字学习领导力论坛
[1]库尼中心在谷歌举办“数字时代突破性学习领导力论坛”,汇集了来自多个部门的200多名领导者。
- 2007
中心成立
[1]芝麻街工作室成立琼·甘兹·库尼中心,以研究数字技术、儿童读写能力和学习。
产品与定位
一个专注于数字媒体环境中儿童读写能力、教育和健康发展的非营利研究、创新和领域建设组织。
研究和出版物 · 2007
研究报告和调查
该中心的主要产出是一系列研究报告、调查、市场扫描和政策分析,涉及儿童读写能力、数字游戏、移动学习、应用程序、家庭媒体使用、教师实践和数字公平。代表性出版物包括《The Power of Pow! Wham!》、《Game Changer》、《Learning at Home》、《Tap, Click, Read》和《Opportunity for All? Technology and Learning in Lower-Income Families》。
创新竞赛 · 2011
全国STEM视频游戏挑战赛
与E-Line Media合作开发,该竞赛鼓励创作者和学生开发能够激发对科学、技术、工程和数学兴趣的游戏。它将中心的研究议程与动手实验和更广泛的“创新教育”运动联系起来。
数字出版物 · 2014
GamesandLearning.org
GamesandLearning.org 成立为专注于教育游戏的新闻和信息渠道。它通过报道游戏与学习领域的研究、产品、政策和发展,扩展了库尼中心的传播工作。
研究奖学金
库尼中心研究员计划
该奖学金计划支持研究人员和从业者研究关于数字媒体对儿童学习和健康发展的益处和挑战的优先问题。研究员为研究、项目开发和传播做出贡献。
营销活动
- 2013Aprendiendo Juntos委员会
United States
该中心与全国家庭学习中心合作,解决美国西班牙语儿童和家庭的读写能力问题。
结果. 该伙伴关系将中心的读写能力和家庭媒体工作扩展到包括更强的西班牙语和拉丁裔家庭重点。
- 2011全国STEM视频游戏挑战赛
United States
库尼中心和E-Line Media组织了一场全国竞赛,推广视频游戏作为激发STEM兴趣和学习的方式。
结果. 该竞赛成为将游戏开发与国家STEM学习目标联系起来的重要倡议。
- 2009数字时代突破性学习领导力论坛
United States
在谷歌总部举办的跨部门论坛汇集了来自研究、政策、教育、慈善和行业的200多名领导者,讨论数字学习。
结果. 该活动加强了中心作为数字学习利益相关者召集人的角色。
- By/With/For Youth: Inspiring Next Gen Public Media Audiences
United States
在公共广播公司的支持下,这项研究和开发倡议探索了公共媒体组织吸引青少年和青少年受众的方式。
结果. 其“Next Gen Accelerator”为12家当地电视台和广播电台提供了小额赠款,用于青年参与试点。
品牌决策
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