腾讯游戏
腾讯游戏是腾讯旗下的电子游戏发行与开发业务,涵盖网络游戏、移动游戏和客户端游戏,并涉及工作室运营、电子竞技及海外发行。
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概览
腾讯游戏是腾讯控股旗下的电子游戏业务品牌,也是腾讯互动娱乐事业群下属的发行部门。该业务成立于2003年,最初专注于与腾讯QQ社交生态相连接的在线游戏。其首个有报道的作品是2004年发布的《QQ堂》,这是一款依托QQ覆盖面的休闲在线游戏。此后,公司通过自主研发、授权与发行协议以及多人在线服务的运营,扩大了国内产品组合。与该业务相关的早期及后续作品包括《QQ幻想》《寻仙》《QQ三国》《QQ华夏》《QQ炫舞》《QQ飞车》及其他在线或休闲游戏。 随着中国玩家从个人电脑转向智能手机,该业务发生了重大变化。大约从2013年起,腾讯加大了对移动游戏的重视,并将手机QQ和微信作为重要的分发、账号、社交和推广渠道。这一转型帮助公司扩大了为持续在线参与、竞技对战、社交互动和实时服务变现而设计的游戏规模。天美工作室群、光子工作室群、极光工作室群、魔方工作室群和NExT Studios是腾讯互动娱乐业务相关的内部或关联开发团队。 国内的核心成功作品是《王者荣耀》,这是一款由天美团队开发的多人在线战术竞技游戏,于2015年在中国大陆发布。该作品成为中国最知名的移动游戏之一,并支持了腾讯将游戏运营与角色开发、活动、娱乐合作、电子竞技和周边商品机会相结合的整体策略。《和平精英》是PUBG Mobile体验的中国大陆版本,也是与腾讯发行和开发网络相关的另一款重要移动产品。国际相关的发行和合作包括通过Riot Games的《英雄联盟》、PUBG Mobile、《使命召唤手游》以及其他与外部工作室和版权方共同开发或运营的游戏。 腾讯的全球游戏战略还依赖于投资、收购、授权关系和发行合作,而不仅仅依赖其中国工作室制作的游戏。其投资组合包括在国际开发商和发行商中的重要权益,同时腾讯的本地分发能力帮助海外公司触达中国玩家。公司还运营WeGame,这是一个面向中国用户的数字游戏平台,提供游戏发现、购买、下载、直播和社区功能。 2019年,腾讯游戏推出了品牌主张“Spark More!”以及重新设计的视觉形象。该主张将游戏呈现为产生快乐、连接、创造力和文化交流的方式,同时将游戏业务与腾讯宣称的社会责任主题联系起来。2021年,腾讯推出了Level Infinite作为国际发行品牌。Level Infinite的定位是为腾讯内部工作室、子公司和选定合作伙伴的游戏提供全球营销、发行、活动和电子竞技支持,相关运营与新加坡和阿姆斯特丹的办公室有关。 腾讯游戏在移动、PC、浏览器和在线主机相关生态系统中运营,尽管其投资组合的权重因市场而异。其业务结合了游戏开发、发行、平台服务、实时运营、用户社区和电子竞技。该品牌仍然活跃且具有国际重要性,但其直接拥有的产品、投资和发行安排的范围应与更广泛的腾讯公司投资组合区分开来。公开来源对腾讯游戏内部部门和全球服务区域的定义也有所不同;因此本档案将腾讯游戏视为腾讯的游戏业务,而非一家独立上市公司。
沿革
腾讯游戏成立于2003年,是腾讯专门的在线游戏业务。其早期增长与腾讯的即时通讯平台QQ密切相关。2004年发布的《QQ堂》通常被认为是该业务的首款游戏。此后,公司推出了一系列在线角色扮演、休闲、竞速、音乐和社交游戏,利用腾讯账号和通讯服务降低公司游戏与现有互联网用户之间的门槛。 在2000年代末和2010年代初,腾讯游戏的角色从内部开发游戏的国内运营商扩展为国际作品的发行商和本地合作伙伴。它发行或运营了《穿越火线》等游戏的中文版本,后来还参与了《英雄联盟》和《使命召唤Online》等作品。这种模式将腾讯的本地分发、支付、社区和实时运营能力与外部工作室的开发专长和知识产权相结合。 智能手机使用的迅速扩张导致2013年前后向移动游戏的战略转变。手机QQ和微信成为游戏发现、账号访问、社交邀请和推广的重要渠道。腾讯的内部开发团队,包括天美工作室群和光子工作室群,越来越多地制作移动优先的体验。2015年在中国大陆上线的《王者荣耀》成为这一阶段的标志性例子:其竞技形式、频繁的内容更新、以角色为核心的呈现和社交功能使其成为重要的大众市场移动产品。《和平精英》和其他移动游戏将公司的触角扩展到不同品类和受众。 腾讯还通过涉及中国以外游戏开发商和发行商的股权投资、收购和合作来追求国际规模。这些关系使腾讯接触到全球特许经营权和开发能力,同时使公司能够支持海外工作室并将选定作品带给中国玩家。由此形成的投资组合比腾讯自有品牌发行更广泛,包括与Riot Games等公司及其他战略合作伙伴相关的游戏。由于公司集团经常同时扮演投资者、发行商、运营商或平台提供商的角色,腾讯游戏与任何单个作品之间的确切关系各不相同。 2017年,腾讯推出了WeGame,这是一个面向PC的游戏平台,旨在结合发现、购买、下载、直播、信息和社区功能。该平台反映了公司围绕游戏构建生态系统而不仅仅依赖单个作品的努力。腾讯的游戏业务还通过电子竞技、推广活动、社交媒体整合以及涉及娱乐和消费品牌的合作而扩展。 腾讯游戏在2019年以“Spark More!”主张和新标识更新了其企业游戏形象。这一定位将游戏描述为能够创造快乐、社交连接、灵感 and 文化交流的体验,同时将该业务与腾讯更广泛的技术和社会责任信息联系起来。2021年12月,腾讯推出Level Infinite作为国际发行品牌。该举措旨在为腾讯内部工作室、子公司和外部合作伙伴的作品提供全球营销、发行、活动和电子竞技支持,相关运营与新加坡和阿姆斯特丹有关。 如今,腾讯游戏最好被理解为腾讯互动娱乐结构内的运营品牌,而非独立上市公司。其活动涵盖游戏开发、发行、分发、平台服务、实时运营、电子竞技和投资。该业务在中国尤其具有影响力,同时通过游戏、子公司、少数股权和Level Infinite发行品牌保持着可观的国际存在。其持续发展受到移动和PC竞争、内容发现、全球授权、平台监管、青少年保护要求以及维持长期在线社区的需要的影响。
- 2021
Level Infinite推出
[1]腾讯推出Level Infinite作为国际发行和营销品牌。
- 2019
Spark More!品牌焕新
[2]腾讯游戏推出了新标识和Spark More!品牌主张。
- 2017
WeGame平台推出
[1]腾讯推出了一个结合发现、下载、购买、直播和社区功能的PC游戏平台。
- 2015
《王者荣耀》在中国大陆上线
[1]天美工作室群发布了《王者荣耀》,它成为腾讯重要的移动游戏系列。
- 2013
向移动游戏战略转型
[1]腾讯加大了对智能手机游戏的关注,并扩大了手机QQ和微信作为分发和社交渠道的使用。
- 2004
《QQ堂》成为腾讯游戏首个有报道的作品
[1]腾讯发布了《QQ堂》,这是一款与QQ生态相连的在线休闲游戏。
- 2003
腾讯游戏成立
[1]腾讯创建了专门的游戏业务,专注于在线游戏。
产品与定位
一个集自主研发、发行、工作室管理、国际合作、社交分发、长线运营与电子竞技于一体的大型互动娱乐平台。该品牌将游戏既视为娱乐产品,也视为社交体验,并日益重视全球发行与技术驱动的用户参与。
移动多人在线战术竞技 · 2015
王者荣耀
《王者荣耀》是一款由天美工作室群团队开发的移动多人在线战术竞技游戏,于2015年在中国大陆发布。它通过竞技对战、定期赛季内容、基于角色的叙事、社交功能、电子竞技和广泛的推广合作,成为腾讯游戏最重要的国内系列之一。其国内身份和国际改编版本并不总是使用相同的名称或内容结构,因此提及该系列时应区分中国大陆产品与海外版本。
移动大逃杀
和平精英
《和平精英》是腾讯与PUBG Mobile生态相关的中国大陆移动大逃杀游戏。它结合了大规模竞技对战、进度、外观内容和实时服务更新。该游戏体现了腾讯将国际授权形式适应中国监管和市场要求的能力,同时保持与全球系列的联系。
移动大逃杀 · 2018
PUBG Mobile
PUBG Mobile是一款全球发行的移动大逃杀游戏,通过与相关版权方和开发团队合作,经由腾讯的游戏网络发行。其运营依赖于定期内容更新、竞技活动、区域发行、广告和社区营销。该作品是腾讯游戏国际移动产品组合的一部分,而中国大陆则使用单独改编的《和平精英》产品。
PC多人在线战术竞技 · 2009
英雄联盟
《英雄联盟》是一款由Riot Games开发和运营的PC多人在线战术竞技游戏,Riot Games是腾讯控股的子公司。腾讯游戏与其中国发行和运营安排相关,而Riot保留对游戏核心开发和全球竞技生态的责任。该系列帮助将腾讯的中国业务与国际电子竞技、媒体和娱乐活动联系起来。
移动第一人称射击 · 2019
使命召唤手游
《使命召唤手游》是一款通过腾讯天美开发网络与动视合作发行的移动射击游戏。它将可识别的《使命召唤》多人模式和呈现方式适配到智能手机上,采用赛季更新、竞技对战和实时服务内容。它代表了腾讯游戏作为成熟西方游戏系列的国际开发和发行合作伙伴的角色。
数字游戏平台 · 2017
WeGame
WeGame是腾讯面向PC的数字游戏平台。它提供游戏发现、信息、购买、下载、社区功能以及相关的直播或内容服务。该平台旨在围绕中国的PC游戏创建生态系统,并支持腾讯更广泛的发行、分发和社区能力。
国际游戏发行品牌 · 2021
Level Infinite
Level Infinite是腾讯的国际发行和营销品牌,旨在支持腾讯工作室、子公司和选定合作伙伴的游戏。其职责包括全球发行、营销、活动、社区活动和电子竞技支持。该品牌与新加坡和阿姆斯特丹的运营相关,并提供了比腾讯游戏以中国为中心的企业品牌更具国际导向的身份。
争议事件
2021
《王者荣耀》被官媒点名“精神鸦片”,引发防沉迷新规
2021年8月3日,新华社旗下《经济参考报》发文《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》,点名《王者荣耀》等游戏导致未成年人沉迷,有孩子一天玩8小时。文章发布当日腾讯港股盘中大跌。8月30日,国家新闻出版署发布通知,限定网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日20时至21时向未成年人提供1小时服务。腾讯推出更严格的未成年人保护措施,包括实名认证、人脸识别巡查及家长管理工具;游戏行业版号审批随后一度暂停。
2021
腾讯游戏回应游戏账号租卖问题
腾讯游戏就游戏账号租卖问题作出回应,表示账号租卖严重破坏游戏实名制和未成年人保护机制。该公司称已对账号交易平台和电商平台采取行动,包括提起诉讼和发函,要求停止相关服务。该表态是对账号交易及其对实名验证和未成年人保护影响的回应。
2021
腾讯游戏起诉游戏账号交易平台
腾讯游戏表示,已对二十多家交易游戏账号的平台提起诉讼。该公司称,线上商店向未成年人出租和出售账号缺乏监管,并要求这些平台停止相关服务。该事件于2021年9月6日被报道。
营销活动
- 2019Spark More!品牌升级
Global
腾讯游戏推出了新标识和Spark More!主张,将游戏定位为快乐、连接、灵感、文化交流和社会价值的来源。
结果. 此次更新为腾讯的游戏业务建立了统一且更具国际导向的表达。
- 《胜利女神:妮姬》Reddit获客活动
North America · Europe
腾讯及其营销合作伙伴利用Reddit社区和兴趣定向为《胜利女神:妮姬》触达新玩家,同时抑制对现有用户的广告投放。
结果. 已发布的案例研究显示,在广告组合中加入Reddit广告后,每日总安装量提升了最高5%。
- 《王者荣耀》跨界与娱乐营销
China · International markets
关于腾讯游戏营销的研究描述了《王者荣耀》的活动,运用产品营销、娱乐合作、以角色为核心的推广、节日活动、品牌合作和游戏内虚拟产品。
结果. 这些活动被呈现为提高知名度、用户参与度和知识产权价值的机制,但未提供单一的合并绩效结果。
品牌决策
2021
创建Level Infinite战略背景
腾讯需要一个专门的国际身份来在中国市场之外发行和营销游戏。
采取的行动
腾讯推出Level Infinite,以支持内部、子公司和合作伙伴作品的全球发行、营销、活动和电子竞技。
后续影响
该举措为腾讯的国际游戏业务提供了一个与新加坡和阿姆斯特丹相关的独特消费者品牌。
2017
推出WeGame新品背景
腾讯寻求将其游戏角色从发行单个作品扩展到运营更广泛的PC游戏生态系统。
采取的行动
它推出了WeGame,一个结合游戏发现、购买、下载、直播、信息和社区服务的平台。
后续影响
WeGame成为腾讯以中国为中心的PC分发和平台战略的重要体现。
2013
向移动游戏转型战略背景
智能手机使用和移动游戏消费的快速增长改变了中国在线娱乐的竞争环境。
采取的行动
腾讯加大了移动游戏开发,并利用手机QQ和微信支持发现、账号访问、分发和社交游玩。
后续影响
这一转型为《王者荣耀》和《和平精英》等主要移动游戏系列奠定了基础。
近期事件
Unity与腾讯游戏推出防沉迷系统开发工具[14]
Unity与腾讯游戏推出防沉迷系统开发工具,由腾讯成长守护平台提供技术后台支持;开发者可通过Unity编辑器的Package Manager下载。
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来源22 个来源
- 1Tencent Games - Wikipediaen.wikipedia.org
- 2Tencent Games Brand Upgrade with new brand proposition: Spark More!tencent.com
- 3Tencent Games Reddit advertising case studybusiness.reddit.com
- 4Analysis on Marketing Strategies of Tencent Games—Take Honor of Kings as an Examplee3s-conferences.org
- 5Tencent gets China nod for two mobile games, but not for blockbustersreuters.com
- 6《王者荣耀》被官媒点名“精神鸦片”,引发防沉迷新规ce.cn
- 7《王者荣耀》被官媒点名“精神鸦片”,引发防沉迷新规cpc.people.com.cn
- 8《王者荣耀》被官媒点名“精神鸦片”,引发防沉迷新规cna.com.tw
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