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Telltale Games (2018年至今)

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2018年关闭后由LCG Entertainment收购并重启的Telltale Games。

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概览

Telltale Games 在2018年关闭后,其品牌和资产被LCG Entertainment收购,并于2019年重新启动。新公司继续开发叙事游戏,并计划推出《与狼同行2》等作品。

沿革

Telltale Games 由前 LucasArts 员工 Kevin Bruner、Dan Connors 和 Troy Molander 于 2004 年创立。创始人们希望延续图形冒险游戏的传统,同时使其适应数字发行和不断变化的游戏市场。工作室早期的作品包括原创和授权冒险游戏,其中有《Bone》《Sam & Max》《Strong Bad》和《CSI》。这些项目帮助公司形成了一套以对话、解谜、幽默和连载式发布为基础的制作方式。 在 2000 年代末和 2010 年代初,Telltale 越来越专注于知名娱乐授权作品。《回到未来:游戏版》和《侏罗纪公园:游戏版》体现了工作室将电影作品转化为互动剧集的兴趣。随后,公司凭借《行尸走肉》取得突破。该作第一季于 2012 年发行,将情感抉择和人物关系置于传统物品栏解谜之上,并使玩家对角色表面上的责任成为核心机制。这款游戏的成功大幅扩大了 Telltale 的受众,并形成了一套辨识度很高的商业公式。 《行尸走肉》之后,工作室展开了一系列广泛的合作。《我们身边的狼》改编自《Fables》漫画设定;《无主之地传说》将 Telltale 的叙事结构与 Gearbox 的科幻喜剧 IP 相结合;《我的世界:故事模式》则把这一模式带到了业界最大的家庭向品牌之一。Telltale 还制作了《蝙蝠侠》和《银河护卫队》项目。这种扩张提升了品牌的知名度,但也要求公司同时管理多个授权制作和漫长的开发周期。 原工作室的业务在 2018 年恶化。Telltale 宣布大规模裁员并关闭大部分业务。多个项目被取消,另一些工作则通过其他安排完成或转移。这次关闭暴露了工作室扩张战略在运营和财务上的脆弱性,也成为独立游戏开发史上的重要事件。原公司实体进入清算,关闭还引发了关于工作条件以及据称向员工提供的通知时间有限的批评。 LCG Entertainment 于 2019 年收购了与 Telltale 名称相关的权利和部分资产,并重新启动该品牌。新公司保留了名称和部分作品库,但并不只是原工作室员工或公司结构的延续。它采用了更偏向合作模式的做法,将内部发行和生产职能与外部开发商相结合。与 Deck Nine 合作制作的《苍穹浩瀚:Telltale 系列》于 2023 年发行。复活后的公司还继续开发《我们身边的狼 2》,并推广《我们身边的狼 重制版》。因此,Telltale 如今的定位结合了旧作库管理与新的授权叙事项目,而其历史意义则在于将剧集式、以选择为核心的冒险游戏推广给了广泛的主流受众。

  • 2023

    《苍穹浩瀚:Telltale 系列》发行

    [1]

    重启后的品牌携与 Deck Nine 合作制作的全新章节式冒险游戏回归。

  • 2019

    品牌被收购并重启

    [1]

    LCG Entertainment 收购了相关权利和部分资产,并以 Telltale Games 之名运营一家新公司。

  • 2018

    原工作室关闭大部分业务

    [2]

    原公司宣布大规模停运和裁员,随后进入清算程序。

  • 2014

    《我们身边的狼》与《无主之地传说》扩充作品阵容

    [2]

    Telltale 以《Fables》和《无主之地》为蓝本拓展产品组合。

  • 2012

    《行尸走肉》改变品牌地位

    [3]

    《行尸走肉》第一季使 Telltale 成为以情感驱动、章节式叙事冒险游戏著称的领先创作者。

  • 2004

    Telltale Games 成立

    [2]

    前 LucasArts 员工 Kevin Bruner、Dan Connors 和 Troy Molander 共同创立 Telltale Games,定位为冒险游戏开发商。

产品与定位

延续原Telltale的叙事风格,但采用新的商业模式和发行策略。

  • 章节式叙事冒险 · 2012

    《行尸走肉:Telltale系列》

    Telltale最知名的游戏系列,讲述末世背景下的幸存者故事,强调人物关系、对话选择与道德抉择。第一季围绕李·埃弗里特与克莱门汀展开,使该品牌成为情感后果式互动叙事的代名词。后续季延续克莱门汀的故事,并将该系列扩展为多季叙事。

  • 章节式叙事冒险 · 2013

    《我们身边的狼》

    改编自比尔·威林厄姆的《童话镇》宇宙,这款带有黑色电影风格的冒险游戏让玩家扮演毕格比·沃尔夫,一个隐藏的童话人物社区的警长。其侦探式结构、风格化设定以及对社交选择的强调,使其成为Telltale最具特色的原创授权改编作品之一。

  • 章节式叙事冒险 · 2014

    《无主之地传说》

    本系列与Gearbox联合开发,将Telltale以对话为主导的形式应用于《无主之地》宇宙。它融合了多位主角、喜剧化写作、电影化场面与玩家抉择,同时保留了该设定玩世不恭的基调。

  • 章节式叙事冒险 · 2016

    《蝙蝠侠:Telltale系列》

    蝙蝠侠项目通过互动剧情而非传统开放世界超级英雄形式,重新诠释布鲁斯·韦恩与哥谭。玩家需在韦恩的公众身份与蝙蝠侠的行动之间取得平衡,并做出影响盟友、敌人及政治环境的决定。

  • 章节式叙事冒险 · 2015

    我的世界:故事模式

    本作经Mojang授权开发,将沙盒游戏《我的世界》的世界观与视觉语言转化为以角色为核心的章节式冒险游戏。游戏在设计上兼顾广泛受众的可上手性,同时保留了Telltale标志性的对话与抉择系统。

  • 章节式叙事冒险 · 2023

    苍穹浩瀚:Telltale系列

    这是Telltale品牌重启后推出的首个重要新系列,改编自同名科幻电视剧与小说宇宙。本作由Deck Nine联合开发,在连载式结构中融入探索、对话与具有后果的抉择。

争议事件

  • 2018

    关闭与用工争议

    原工作室于2018年突然关闭并大规模裁员,因员工通知、遣散补偿和工作条件而受到批评。这一事件成为游戏开发从业者在工作室遭遇突发财务困境时处境脆弱的广泛讨论案例。

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品牌决策

  • 2019

    收购并重启Telltale品牌并购

    背景

    在原工作室于2018年关闭并清算后,Telltale名称及部分相关资产可供收购。

    采取的行动

    LCG Entertainment收购了相关权利和部分资产,并成立了一家以Telltale Games名义运营的新公司。

    后续影响

    该品牌以规模更小、注重合作关系的发行商和开发商身份回归,而非原公司业务的直接延续。

  • 2012

    采用以选择为核心的分集叙事作为核心模式战略

    背景

    该工作室曾参与多个授权冒险项目,但寻求一种能够支持数字发行和定期发布的格式。

    采取的行动

    Telltale将其主要作品围绕系列化剧集、对话选择、电影化呈现以及各章节间延续的后果展开。

    后续影响

    该模式通过《行尸走肉》获得主流关注,并成为该品牌的标志性特征。

来源3 个来源

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