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史克威尔

SquareSoft是日本电子游戏开发商和发行商Square的国际品牌名称,以《最终幻想》及其他有影响力的角色扮演游戏系列而闻名。

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概览

SquareSoft是日本电子游戏开发商和发行商Square Co., Ltd.使用的海外品牌标识,其作品帮助定义了现代角色扮演游戏。该公司最初是Den-Yu-Sha(与宫本家族相关的电力与建筑企业)的软件部门。宫本雅史没有进入电力行业,而是投身于新兴的电脑游戏市场,并围绕“成功的游戏需要程序员、美术师、作曲家和编剧之间的协作”这一理念组建了开发团队。1986年,Square从Den-Yu-Sha购买了原游戏部门后独立。 公司首款完成的游戏是《The Death Trap》,一款面向NEC PC-8801的文字冒险游戏,随后是《Will: The Death Trap II》。早期项目主要面向日本个人电脑,且通常强调动作玩法。与任天堂的授权协议将Square的注意力转向了Family Computer(FC),公司在该平台发布了移植作品和原创游戏,如《Thexder》和《King's Knight》。在此期间,公司创意团队的多位重要成员加入,包括坂口博信、田中弘道、河津秋敏、石井浩一、艺术家涉谷员子、程序员纳西尔·格贝利以及作曲家植松伸夫。 在一系列商业挫折之后,坂口受Enix《勇者斗恶龙》成功的启发,提议制作一款角色扮演游戏。由此诞生的《最终幻想》于1987年发布,在日本取得了巨大成功,尽管其标题带有“最终”之意。其表现确立了一个经久不衰的系列,并赋予Square扩大开发雄心的资源和信心。《最终幻想II》至《最终幻想VI》相继在任天堂硬件上推出,同时Square还创作或发行了《沙加》、《玛娜》、《前线任务》、《时空》、《半熟英雄》等角色扮演和策略系列。公司还与任天堂合作开发了《超级马里奥RPG》,并为掌机和任天堂以外的平台开发项目。 Square最具决定性的战略决策发生在20世纪90年代中期。公司放弃了任天堂的卡带平台,选择了索尼电脑娱乐的PlayStation,其CD-ROM格式提供了更大的存储容量和更低的发行成本,适合日益电影化和技术雄心的游戏。这一改变结束了Square与任天堂的紧密关系,并将公司定位在索尼快速扩张的主机生态系统中。1997年全球发行的《最终幻想VII》成为评论界和商业上的里程碑。其三维呈现、电影化叙事、大规模制作和国际发行拓宽了日本角色扮演游戏的受众,并帮助巩固了PlayStation在日本以外的地位。 在PlayStation时代,Square在其主要系列之外实现了多元化。它开发或发行了《寄生前夜》、《前线任务》、《最终幻想战略版》、《陆行鸟》系列、《放浪冒险谭》、《无尽沙加》等,并为WonderSwan和Windows等平台开发项目。公司还组建了庞大的创意组织,其成员后来在日本游戏行业中声名显赫。与Square相关的导演、编剧、美术师、作曲家和制作人包括北濑佳范、时田贵司、松野泰己、野村哲也、直良有祐、野岛一成、下村阳子、滨涡正志等。 该品牌因2001年发行的故事片《最终幻想:灵魂深处》而遭受重大财务挫折。其商业失败使Square面临财务压力,并中断了与Enix的合并谈判。尽管如此,公司仍保留了宝贵的游戏资产,而《最终幻想X》和《王国之心》的强劲表现帮助恢复了谈判。2003年4月1日,Square与Enix合并,成立Square Enix。因此,SquareSoft不再作为独立的运营品牌存在,但其系列、人员、创意实践和历史身份在Square Enix及其后续发行中得以延续。

沿革

Square于1983年作为Den-Yu-Sha的软件部门起步,当时宫本雅史在横滨建立了一个开发机构,以探索日益增长的电脑游戏市场。宫本组建团队的方式与当时许多日本工作室不同,他寻求程序员、图形艺术家、作家和作曲家之间的协作。坂口博信和田中弘道作为大学生加入,团队逐渐形成了独特的工作室文化。 首款以Square品牌完成的游戏是《The Death Trap》,一款面向NEC PC-8801的文字冒险游戏,随后是《Will: The Death Trap II》。早期游戏主要面向个人电脑,且通常强调动作。1985年与任天堂的授权协议将公司转向FC。Square发布了《Thexder》的移植版,然后是《King's Knight》等原创项目。河津秋敏、石井浩一、涉谷员子、纳西尔·格贝利和植松伸夫在这一形成期加入。 Square于1986年从Den-Yu-Sha独立。此后,公司在几款表现不佳的游戏后遭遇财务困难,但坂口说服管理层批准了一款角色扮演游戏。《最终幻想》于1987年推出,在日本超出预期。其成功支持了续作,并使Square能够建立广泛角色扮演和策略游戏组合。《最终幻想II》、《III》、《IV》、《V》和《VI》确立了反复出现的系统、主题和制作方法,而《沙加》、《玛娜》、《时空》、《前线任务》和《半熟英雄》则表明Square并不依赖单一系列。 公司在20世纪90年代初期扩大了员工和创意领导层。坂口越来越参与管理,并于1991年晋升为执行总裁。其他重要贡献者包括北濑佳范、时田贵司、野村哲也、直良有祐、松野泰己、野岛一成,以及包括下村阳子和滨涡正志在内的作曲家。Square还与任天堂合作开发了《超级马里奥RPG》,并为掌机和任天堂以外的平台开发项目。 一个关键的转折发生在20世纪90年代中期,当时Square选择索尼的PlayStation作为其下一个主线《最终幻想》项目的平台。这一决定反映了PlayStation的CD-ROM格式以及Square制作规模的扩大。1997年发布的《最终幻想VII》利用三维图形、大量全动态影像和电影化叙事吸引了大量国际受众。它成为公司历史上最重要的作品之一,并增强了SquareSoft在日本以外的知名度。 PlayStation时期带来了进一步的多元化。Square发布或支持了《寄生前夜》、《最终幻想战略版》、《前线任务》、《陆行鸟》、《放浪冒险谭》、《无尽沙加》等作品,同时与外部工作室合作并支持其他平台。公司不断扩大的创意团队后来通过员工离职和新企业影响了Monolith Soft和Mistwalker等工作室。 Square尝试将《最终幻想》延伸至电影制作,于2001年推出了《最终幻想:灵魂深处》。该片的商业失败造成了巨大的财务压力,并导致与Enix的合并谈判中断。Square后来受益于《最终幻想X》和《王国之心》的表现,使谈判得以恢复。Square和Enix于2003年4月1日合并,成立Square Enix。因此,SquareSoft这个名字成为与Square独立时代相关的历史品牌,而其系列和许多创作者在合并后的公司中得以延续。

  • 2003

    Square Enix合并生效

    [2]

    4月1日,Square与Enix合并,结束了Square的独立企业存在。

  • 2002

    Square与Enix同意合并

    [2]

    两家发行商宣布合并,旨在在开发成本上升和Square财务困难的情况下加强其地位。

  • 2001

    《最终幻想:灵魂深处》发布

    [4]

    Square的故事片计划遭遇商业挫折,导致财务压力。 Square进入大型电脑动画电影制作,但该片的商业表现不佳造成了巨大的财务压力。

  • 1997

    《最终幻想VII》扩大Square的全球影响力

    [3]

    该PlayStation作品的三维呈现和国际发行使其成为Square和日本角色扮演游戏在海外的里程碑。

  • 1997

    《最终幻想VII》成为国际突破

    [1]

    该游戏的全球发行确立了SquareSoft作为主要国际电子游戏品牌的地位。

  • 1996

    Square开始向PlayStation过渡

    [1]

    公司将其主要平台战略从任天堂硬件转向索尼的PlayStation。

  • 1995

    《时空之轮》发布

    [7]

    Square与Enix合作推出了一款备受赞誉的角色扮演游戏,结合了时间旅行、多个时代和显著灵活的叙事结构。

  • 1995

    Square将总部迁至下目黑

    [1]

    公司在快速扩张期间将总部迁至东京内。

  • 1991

    《最终幻想IV》引入重大叙事和系统进步

    [6]

    第四部编号作品强化了Square在角色驱动叙事和日益复杂的家用机角色扮演设计方面的声誉。

  • 1991

    坂口博信成为执行总裁

    [1]

    随着Square在原始开发结构之外扩张,坂口承担了更高级别的企业角色。

产品与定位

一家以故事丰富、视觉宏大的主机游戏(尤其是角色扮演游戏)为核心的日本开发商兼发行商,强调电影化呈现、音乐、角色设计和国际发行。在国际上,SquareSoft品牌与《最终幻想》以及20世纪90年代日本角色扮演游戏的全球扩张紧密相关。

  • 角色扮演游戏系列 · 1987

    最终幻想战略版

    Square的标志性系列始于1987年,作为一款传统的日本角色扮演游戏,后来发展成为一个全球多媒体品牌。该系列以反复出现的主题和机制,结合每个编号作品中的新世界、角色和制作方法而闻名。《最终幻想VII》对SquareSoft的国际形象尤为重要,因为它采用了三维呈现、电影化叙事和全球PlayStation发行。 由松野泰己执导,《最终幻想战略版》将Square的角色扮演专长应用于等距网格策略格式。它通过复杂的政治故事和灵活的职业系统扩展了《最终幻想》宇宙,同时将Square早期的战术游戏经验与其旗舰系列联系起来。

  • 角色扮演游戏系列 · 1989

    沙加

    《沙加》系列起源于1989年Game Boy上的《魔界塔士沙加》。在河津秋敏的创意领导下,该系列以开放式进程、非传统的角色发展系统和偏离标准角色扮演惯例而闻名。它为Square提供了一个独立于《最终幻想》的重要掌机和主机角色扮演游戏资产。

  • 动作角色扮演游戏系列 · 1991

    玛娜

    《玛娜》系列始于1991年Game Boy上的《圣剑传说 最终幻想外传》。石井浩一指导该系列,强调实时战斗、探索、幻想设定以及部分作品中的合作玩法。在日本以外,这些游戏主要以《玛娜》名称销售,并成为Square最知名的非《最终幻想》系列之一。

  • 1995

    时空之轮

    《时空》系列源于坂口博信、《勇者斗恶龙》创作者堀井雄二和《龙珠》艺术家鸟山明的合作。《时空之轮》结合了时间旅行叙事、庞大的角色阵容和创新的战斗呈现,成为Square在SFC时代最受赞誉的作品之一。

  • 战术角色扮演游戏系列 · 1995

    前线任务

    《前线任务》以可定制机甲单位的战术战斗和地缘政治科幻叙事为中心。该系列始于SFC,并在第二部作品时移至PlayStation,展示了Square的平台转型及其对策略型角色扮演游戏的兴趣。

  • 1998

    Xenogears

  • 动作角色扮演游戏 · 1998

    寄生前夜

    《寄生前夜》是PlayStation时代的作品,灵感来自濑名秀明的小说。它结合了电影化呈现、科幻恐怖、探索和角色扮演机制,反映了Square在20世纪90年代末努力超越传统幻想设定的努力。

  • 2000

    Vagrant Story

  • 2001

    Final Fantasy: The Spirits Within

  • 角色扮演游戏系列 · 1995

    时空

    《时空》系列源于坂口博信、《勇者斗恶龙》创作者堀井雄二和《龙珠》艺术家鸟山明的合作。《时空之轮》结合了时间旅行叙事、庞大的角色阵容和创新的战斗呈现,成为Square在SFC时代最受赞誉的作品之一。

  • 动作角色扮演游戏系列 · 2002

    王国之心

    《王国之心》将Square的角色扮演和动作游戏设计与迪士尼授权的角色和设定相结合。其在21世纪初的商业成功巩固了Square在与Enix合并前的地位,并成为带入Square Enix的主要资产之一。

品牌决策

  • 2003

    与Enix合并并购

    背景

    Square在《灵魂深处》之后的财务困难最初中断了合并讨论,但《最终幻想X》和《王国之心》的表现帮助恢复了谈判基础。

    采取的行动

    Square和Enix于2003年4月1日完成合并。

    后续影响

    Square Enix成立,SquareSoft不再作为独立企业品牌运营,而其关键系列在合并后的公司中得以延续。

  • 2002

    Square同意与Enix合并并购

    背景

    Square面临主要游戏成本上升和《最终幻想:灵魂深处》商业表现令人失望的压力。与Enix合并提供了互补的系列、发行能力和更大的规模。

    采取的行动

    Square和Enix宣布企业合并,交易结构旨在创建Square Enix Holdings。

    后续影响

    合并于2003年4月1日生效。Square不再是独立公司,其系列和开发资源成为Square Enix的一部分。

  • 2001

    Square重新评估其电影和跨媒体战略其他

    背景

    公司通过Square Pictures大力投资电脑动画娱乐,最终推出了《最终幻想:灵魂深处》。

    采取的行动

    在电影商业表现不佳后,Square缩减了独立电影业务,并专注于与Enix合并前的企业和游戏业务变革。

    后续影响

    这部电影成为Square财务困难的主要因素之一,尽管合并也反映了更广泛的行业压力和游戏开发成本的增加。

  • 1997

    《最终幻想VII》全球发行新品

    背景

    Square寻求利用PlayStation的技术和存储能力,制作一款更具电影化和视觉雄心的角色扮演游戏。

    采取的行动

    公司以大规模三维角色扮演游戏的形式在全球发行了《最终幻想VII》。

    后续影响

    该作品取得了巨大的评论和商业成功,并帮助在日本以外推广了日本角色扮演游戏和PlayStation。

  • 1996

    从任天堂平台转向PlayStation战略

    背景

    Square正在准备规模越来越大的游戏,并认为索尼基于CD-ROM的PlayStation比任天堂继续使用的卡带格式更合适。生产和发行经济性以及存储容量是核心考虑因素。

    采取的行动

    Square将其主要开发关系转向索尼电脑娱乐,并开始为PlayStation制作其下一个主要《最终幻想》项目。

    后续影响

    这一决定促成了《最终幻想VII》,并将SquareSoft转变为主要的国际主机品牌,同时与任天堂造成了长期隔阂。

近期事件

  • 《王国之心IV》宣布将于2027年末登陆Switch 2、PS5、Xbox Series和PC[8]

    报道日期:

    Square宣布《王国之心IV》将于2027年末登陆Nintendo Switch 2、PlayStation 5、Xbox Series X|S以及通过Steam、Epic Games Store和Xbox on PC的PC平台,并发布新预告片,揭示基于迪士尼和皮克斯《寻梦环游记》的世界。

  • Square在西班牙推出服务[9]

    报道日期:

    Square在西班牙推出销售点及支付软件和硬件,包括三款POS软件产品和三款支付终端。报道还称Square计划在未来几个月推出加泰罗尼亚语支持。

  • Square宣布将公司名称更改为Block[10]

    报道日期:

    Square宣布将公司名称更改为Block,新名称预计于2021年12月10日左右生效。公司表示,各业务部门将保留各自的品牌。

  • Square在澳大利亚推出Square Marketing[11]

    报道日期:

    Square在澳大利亚向现有客户推出Square Marketing,为企业提供与Square支付平台集成的电子邮件营销活动工具。

  • TikTok宣布TikTok Shopping新合作伙伴[12]

    报道日期:

    TikTok宣布Square、Ecwid和PrestaShop成为TikTok Shopping的新合作伙伴,并称Wix、SHOPLINE、OpenCart和BASE即将加入。

  • Square宣布计划收购Afterpay[13]

    报道日期:

    Square宣布正推进以最高290亿美元收购Afterpay;报道指出收购当时尚未完成。

  • Square面向商户推出免费银行服务[14]

    报道日期:

    Square于7月20日面向商户推出免费银行服务,将支票、储蓄和小企业贷款服务整合在Square银行服务中。

  • Square推出Square Banking[15]

    报道日期:

    Square推出面向企业的银行产品Square Banking,整合支票账户、储蓄账户、借记卡和贷款。

  • Square 收购 Crew[16]

    报道日期:

    Square 收购了面向员工和工作场所的消息平台 Crew。该收购于 2021 年 7 月 14 日公布。

  • Oakland Black Business Fund宣布企业合作关系[17]

    报道日期:

    Oakland Black Business Fund宣布与Clover、Community Bank of the Bay、Fiserv、Square、Target和Xero建立企业合作关系。合作伙伴承诺向其资助项目捐款,并为其投资组合中的黑人所有企业提供额外服务。

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来源45 个来源

  1. 1Square (video game company)en.wikipedia.org
  2. 2Square Enixen.wikipedia.org
  3. 3Final Fantasy VIIen.wikipedia.org
  4. 4Final Fantasy: The Spirits Withinen.wikipedia.org
  5. 5Final Fantasy launchesen.wikipedia.org
  6. 6Final Fantasy IV introduces major narrative and system advancesen.wikipedia.org
  7. 7Chrono Trigger is releaseden.wikipedia.org
  8. 8《王国之心IV》宣布将于2027年末登陆Switch 2、PS5、Xbox Series和PCvgchartz.com
  9. 9Square在西班牙推出服务thepaypers.com
  10. 10Square宣布将公司名称更改为Blockcointelegraph.com
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  34. 34Jack Dorsey's Square Inc. Acquires Majority Ownership in Jay-Z's Streaming Service TIDALblackenterprise.com
  35. 35Jack Dorsey’s Square Rebrands Itself to Block as Shifts Focus to Blockchain - Coinspeakercoinspeaker.com
  36. 36Jack Dorsey's Square rebrands to Blockwashingtonexaminer.com
  37. 37Jack Dorsey's Square rebrands to Block; to expand beyond payments business - BusinessTodaybusinesstoday.in
  38. 38Square Acquires Jay-Z’s Tidal Music Platform In $297 Million Deal | Face of Malawifaceofmalawi.com
  39. 39Square acquires Tidaltechcrunch.com
  40. 40Square Launches Stock Investing On Cash App | Crowdfund Insidercrowdfundinsider.com
  41. 41Square rebrands as Block as it looks beyond paymentsamericanbanker.com
  42. 42Square Unveils Deal For Jay-Z's Tidal Music Platformibtimes.com
  43. 43Square斥资290亿美元收购澳大利亚支付公司Afterpay 腾讯成收益者finance.sina.com.cn
  44. 44Square斥資290億美元收購Afterpay 最快明年Q1完成news.cnyes.com
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