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Shadowrun

最近更新 2026年10月14日

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概览

《暗影狂奔》(Shadowrun)是一款美国科幻奇幻角色扮演游戏及跨媒体系列,由FASA公司于1989年首次出版。其核心设定是近未来的地球,赛博朋克科技与企业权力与魔法、巨龙、精魂、奇幻种族及其他超自然现象的回归并存。该设定融合了赛博朋克、都市奇幻、犯罪小说、阴谋惊悚、侦探故事以及偶尔的恐怖元素。标题所指的“暗影狂奔”是指由可否认的专家代表企业、政府、犯罪集团或私人客户执行的非法行动。典型任务包括工业间谍、数据窃取、破坏、绑架、暗杀、走私和物理渗透。 原版游戏围绕两种流行思辨小说传统的碰撞而构思。玩家可以扮演被称为“甲板手”的黑客、装备赛博植入体的街头武士、法师、萨满、操控载具和无人机的机师、调查员、谈判专家、雇佣兵及其他专家。这些角色组成暗影狂奔者团队,在常规机构之外运作。规则采用定制的骰池系统,强调战术选择、角色专精、装备、人脉、魔法能力以及在高度不平等社会中工作的后果。 虚构时间线始于魔法的重新出现和向第六纪元的过渡。设定中的历史冲击包括魔法爆发、大流行病、2029年的计算机崩溃、政治分裂、战争、原住民收复运动以及巨型企业作为准主权势力的崛起。在北美,美国和加拿大分裂并重组为继承国和受企业影响的领土。西雅图作为条约保留的飞地,成为该系列最著名的默认战役地点。设定中的巨型企业拥有巨大的经济和军事资源,最大的企业享有治外法权地位,使其领土不受普通国家法律管辖。 《暗影狂奔》从最初的桌面角色扮演形式扩展到小说、漫画、杂志、集换式卡牌游戏、微缩模型游戏、棋盘游戏、可动人偶游戏以及多款电子游戏。重要的数字改编包括1990年代的主机游戏、2007年微软发行的第一人称射击游戏,以及Harebrained Schemes从2013年开始的《暗影狂奔:归来》三部曲。FASA将FASA Interactive出售给微软,随后通过WizKids、FanPro和Catalyst Game Labs转让桌面出版权后,该系列的权利变得分散。因此,Catalyst通常根据许可处理当前的桌面出版,而微软控制着重要的数字版权。 桌面产品线经历了多个版本。FASA出版了前三个版本,随后于2001年停止活跃出版业务。FanPro随后支持该资产,之后是Catalyst Game Labs(InMediaRes Productions的印记)。Catalyst出版了第四版、20周年纪念版、第五版、以叙事为核心的《暗影狂奔:无政府状态》规则集以及《暗影狂奔:第六纪元》。第六纪元于2019年宣布,以纪念该系列三十周年,并将设定的主要日期推进至2080年。该版本保留了熟悉的骰池基础,同时修订了战斗、边缘、矩阵、魔法及其他系统,使游戏更快、更易上手。 《暗影狂奔》作为桌面资产仍然活跃,得到规则书、冒险、小说、入门产品和《暗影狂奔:任务》的支持,后者是一种生活战役形式,提供有组织的场景和持久的角色发展。其持久的身份来自人类能动性与机构权力之间的张力:狂奔者是可抛弃的承包商,在一个魔法寻常、技术侵入、企业……的世界中穿行。

沿革

《暗影狂奔》起源于FASA公司,在1980年代末作为一种尝试,旨在将赛博朋克小说的商业吸引力与奇幻角色扮演相关的角色原型和超自然种族结合起来。乔丹·韦斯曼被认定为该设定的创造者,而罗伯特·N·沙雷特、保罗·休姆和汤姆·多德被列为原版设计师。第一版于1989年问世,呈现了一个魔法已回归地球、人类已开始转变为多种超人类形态、强大企业已比许多政府更具影响力的未来。 设定的核心活动是暗影狂奔:由自由专家进行的秘密行动,雇主可以否认与其有关。这一前提为涉及企业间谍、有组织犯罪、政治冲突、魔法研究、矩阵入侵、走私、绑架和调查的冒险提供了灵活的结构。游戏的默认北美环境是一个分裂的后危机景观,继承国、原住民国家、企业领土和独立飞地并存。西雅图成为主要战役设定,提供了企业权力、犯罪网络、边缘化社区、魔法现象和跨境紧张局势的密集混合。 FASA于1989年出版第一版,1992年出版第二版,1998年出版第三版。在此期间,《暗影狂奔》通过规则书、冒险、设定补充和小说发展了广泛的虚构连续性。该游戏还获得了大量小说系列,最初与Roc合作出版,并与反复出现的角色、大型企业、巨龙、政治派系和长期元情节相关联。其世界通过《暗影狂奔》描绘地球魔法历史的后期循环这一理念,进一步与FASA的《地球黎明》设定相连。 该系列的业务结构在千年之交前后发生了重大变化。FASA于1999年将其电子游戏子公司FASA Interactive出售给微软。FASA随后于2001年停止活跃出版业务,将桌面资产转让给由前FASA人员创立的WizKids公司。WizKids将角色扮演游戏业务的部分授权给Fantasy Productions和FanPro,而Topps于2003年收购了WizKids。Catalyst Game Labs(InMediaRes Productions的印记)后来获得许可,出版新的《暗影狂奔》桌面材料。因此,数字和桌面版权沿着部分独立的路径发展,微软与重要的电子版权相关,而Topps与授权的桌面资产相关。 第四版于2005年问世,随后是2009年的20周年纪念版。这些版本在保留该系列对赛博增强、矩阵技术、魔法、企业主权和可否认操作者关注的同时,使设定和规则现代化。《暗影狂奔》还继续扩展到其他格式。它获得了集换式卡牌游戏、微缩模型游戏、棋盘游戏、可动人偶产品、杂志、艺术书以及不断增长的小说目录。《暗影狂奔:任务》于2004年推出,创建了一种生活战役结构,其中有组织的场景可以在多个赛季中游玩,具有持久的角色和特定城市的故事线。 该资产的数字历史包括1990年代的主机游戏、微软2007年的第一人称射击游戏《暗影狂奔》以及后来的《暗影狂奔:归来》系列。由乔丹·韦斯曼和米奇·吉特尔曼创立的Harebrained Schemes开发了《暗影狂奔:归来》作为单人战术角色扮演游戏。其成功催生了《暗影狂奔:龙陨》和《暗影狂奔:香港》,帮助将该设定重新介绍给新一代电脑角色扮演游戏玩家。其他数字项目包括在线游戏《暗影狂奔编年史:波士顿封锁》,该游戏在资金和许可困难后于2018年关闭。 Catalyst将2013年指定为《暗影狂奔》的重要推广年,并与多个相关桌面和数字产品一起发布了第五版。2016年,《暗影狂奔:无政府状态》提供了一种更简单、更注重叙事的规则方法。为纪念2019年三十周年,Catalyst宣布了《暗影狂奔:第六纪元》。该版本保留了属性、六面骰池等熟悉的基础,但修订了边缘系统、战斗、矩阵互动、魔法和其他机制,明确目标是简化游戏。它还将设定推进到2080年。 截至2026年,《暗影狂奔》仍然是一个活跃的授权桌面角色扮演品牌。Catalyst Game Labs继续销售第六纪元核心书、城市版、补充、冒险、入门产品、微缩模型和生活战役材料。该系列持久的吸引力在于其异常广泛的类型综合:它将魔法和奇幻物种视为技术饱和未来的普通部分,同时将企业统治、社会不平等、监视、犯罪和个人自主作为反复出现的主题。

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  • 2004
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  • 2001
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产品与定位

  • 1989

    Shadowrun

  • 1992

    Shadowrun, Second Edition

  • 1998

    Shadowrun, Third Edition

  • 2005

    Shadowrun, Fourth Edition

  • 2009

    Shadowrun 20th Anniversary Edition

  • 2013

    Shadowrun, Fifth Edition

  • 2016

    Shadowrun Anarchy

  • 2019

    Shadowrun, Sixth World

  • 2004

    Shadowrun Missions

  • 2013

    Shadowrun Returns

  • 2014

    Shadowrun: Dragonfall

  • 2015

    Shadowrun: Hong Kong

  • 2015

    Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown

  • Shadowrun Duels

  • Shadowrun: The Trading Card Game

营销活动

  • 2022Catalyst Gen Con Shadowrun promotion

    United States

  • 2019Shadowrun, Sixth World thirtieth-anniversary campaign

    United States · International tabletop markets

  • 2013Shadowrun Returns crowdfunding and launch campaign

    United States · International digital markets

  • 2012The Year of Shadowrun

    United States · International tabletop and digital markets

品牌决策

来源10 个来源

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