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PlayStation Underground

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PlayStation Underground 是索尼发行的互动式 PlayStation 粉丝杂志,后来以 PlayStation 游戏视频系列的形式回归。

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概览

PlayStation Underground 是索尼电脑娱乐美国公司为 PlayStation 社区创建的一份美国互动式电子游戏杂志和粉丝俱乐部资产。与传统印刷杂志不同,它主要通过 CD-ROM 发行,订阅者可以在 PlayStation 或 PlayStation 2 主机上使用这些光盘,并访问可玩演示、宣传视频、专题文章、作弊资料和其他互动内容。这种形式为索尼提供了一条直接渠道,介绍即将推出的游戏和硬件功能,同时与消费者建立会员关系。 第一期于 1997 年 3 月 26 日发行。该杂志按季度发行,在 2001 年原版结束前共发行了 17 期。其受众主要是原版 PlayStation 以及后来的 PlayStation 2 的拥有者和潜在拥有者。订阅者还可以访问会员专属网站,将品牌延伸到实体光盘之外,并强化了其作为 PlayStation 粉丝俱乐部而非仅仅是游戏演示样本的定位。 每期通常包含两张光盘。第一张光盘结合了编辑和社区导向的板块以及可玩内容。Vault 收集了即将推出的索尼电脑娱乐美国公司游戏的演示;Code Book 提供提示、作弊码和攻略信息;Imports 预览了尚未在美国上市的欧洲和日本游戏;Download Station 提供额外的游戏内容,可保存到记忆卡中用于支持的游戏。其他板块包括技术问答、开发者访谈、游戏制作和广告的幕后花絮、PlayStation 活动报道、会员公告、预览、竞赛和隐藏彩蛋。第二张光盘更侧重于演示和预告片,有时采用主题编辑包,例如与第二期相关的以 Square 为主题的光盘。 该品牌还充当了视频采访平台。其 Debriefing、Tech Q&A 和 Behind the Scenes 板块邀请了与 PlayStation 游戏相关的开发者、高管、音乐家和其他娱乐界人士。采访对象包括与《最终幻想 VII》、《合金装备 2:自由之子》、《GT赛车 2》、《古惑狼》、《小龙斯派罗》、《托尼·霍克职业滑板》、《捉猴啦》、《啪啦啪啦啪》等知名游戏相关的创作者。这有助于 PlayStation Underground 将产品发现与游戏背后的人物接触结合起来。 2001 年,索尼停止了 CD-ROM 杂志,并将其与《美国官方 PlayStation 杂志》合并。因此,原版杂志属于主机发行商使用专有光盘和订阅俱乐部分发演示和宣传媒体的过渡时期。2015 年,PlayStation Underground 以视频系列的形式回归。复兴后的形式以 Let's Play 风格展示即将推出的游戏的游戏玩法,PlayStation Blog 团队与开发者一起讨论游戏。回归保留了该品牌作为第一方展示和面向粉丝的发现渠道的核心作用,同时使其适应在线视频而非包装的 CD-ROM 媒体。

沿革

PlayStation Underground 于 20 世纪 90 年代末出现,是索尼电脑娱乐美国公司为 PlayStation 用户设立的专属沟通和采样渠道。其第一期于 1997 年 3 月 26 日发行,当时实体演示光盘是主机发行商让玩家体验未发布软件的重要方式。索尼将该品牌定位为 PlayStation 粉丝俱乐部,使其区别于传统的报摊杂志以及公司在美国的纸质出版物《美国官方 PlayStation 杂志》。 该出版物按季度发行,通过 CD-ROM 媒体交付。每期通常包含两张光盘,可在原版 PlayStation 或 PlayStation 2 上播放,也可通过模拟器查看。这种交付方式使品牌能够将类似杂志的编辑内容与软件演示和视频相结合。订阅者还可以访问会员专属网站,围绕光盘构建更广泛的会员主张。 第一张光盘承载了主要的编辑架构。Vault 汇集了即将推出的索尼电脑娱乐美国公司游戏的可玩演示。Code Book 提供作弊码、提示和攻略指导,而 Imports 则介绍尚未在美国发布的欧洲和日本游戏。Download Station 提供可传输到记忆卡并在兼容游戏中使用的奖励内容,这是打包可下载内容的早期形式。技术和制作导向的板块包括 Tech Q&A、Debriefing 访谈、Behind the Scenes 报道、活动报道、会员公告、预览、促销和竞赛。隐藏内容和彩蛋奖励那些探索界面超出主要菜单的用户。 第二张光盘更侧重于演示和预告片。有些期刊围绕特定发行商或主题组织。例如,第二期包含一个以 Square 为中心的选集,包括《最终幻想 VII》和《武士道之刃》的演示,以及其他即将推出的 Square 项目的宣传片。可玩内容、访谈和宣传材料的结合使 PlayStation Underground 既成为发现工具,又成为受控的第一方展示。 访谈节目为该品牌增加了额外的编辑价值。其报道包括与 PlayStation 软件和硬件相关的主要设计师、高管、音乐家和其他人物。其中 featured 的人物包括《最终幻想 VII》的创作者坂口博信、植松伸夫和北濑佳范;索尼高管平井一夫、久多良木健、菲尔·哈里森和吉田修平;以及开发者或创作者,如戴夫·贾菲、松浦雅也、山内一典、小岛秀夫、杰森·鲁宾、泰德·普莱斯、板垣伴信和托尼·霍克。这些露面将面向消费者的俱乐部与知名游戏背后的创意和技术领导层联系起来。 原版于 2001 年结束,共发行 17 期。该品牌并未作为独立的 CD-ROM 出版物继续,而是与《美国官方 PlayStation 杂志》合并。这反映了索尼美国出版结构的变化,以及随着 PlayStation 相关信息越来越多地转向网络分发,打包演示媒体的角色发生了变化。 该名称后来于 2015 年以在线视频系列的形式回归。复兴后的形式保留了原品牌对预览和即将推出的软件访问的重视,但用录制的游戏玩法取代了互动光盘。剧集通常以 Let's Play 风格展示即将推出的游戏,而 PlayStation Blog 团队与开发者讨论游戏。因此,PlayStation Underground 跨越了两个不同的媒体世代:一个与原始 PlayStation 和 PlayStation 2 相关的订阅 CD-ROM 粉丝杂志,以及一个与当代数字推广一致的网络视频资产。

  • 2015

    以在线视频系列回归

    [1]

    PlayStation Underground 以视频系列的形式复兴,展示即将推出的游戏的游戏玩法,并与开发者进行讨论。

  • 2004

    假日演示光盘数据丢失警告

    [1]

    索尼警告订阅者,2004 年假日 RP-T 演示光盘存在故障,在播放《红侠乔伊 2》演示时可能删除 PlayStation 2 记忆卡中的存档数据。

  • 2001

    原版杂志停刊并合并

    [1]

    在发行 17 期后,CD-ROM 出版物停刊,并与《美国官方 PlayStation 杂志》合并。

  • 1997

    第一期发行

    [1]

    第一期 PlayStation Underground 于 1997 年 3 月 26 日发行,确立了季度互动式 CD-ROM 杂志和粉丝俱乐部资产。

  • 1997

    以 Square 为主题的第二期

    [1]

    第二期包含一张以 Square 为主题的光盘,其中包含《最终幻想 VII》和《武士道之刃》的演示,以及即将推出的 Square 游戏的预告片。

产品与定位

第一方 PlayStation 粉丝俱乐部和内容分发资产,结合独家游戏演示、编辑材料、开发者接触、促销和社区福利。

  • 互动式电子游戏杂志 · 1997

    PlayStation Underground CD-ROM 杂志

    原版季度产品包含两张可播放的光盘,专为 PlayStation 和 PlayStation 2 主机设计。它结合了游戏演示、预告片、访谈、攻略材料、技术专题、促销和隐藏互动内容。这些光盘同时充当杂志、软件样本和第一方营销渠道。在 1997 年至 2001 年的原版发行期间共发行了 17 期。

  • 游戏演示合集 · 1997

    The Vault

    The Vault 是第一张光盘上的核心板块,收集了即将推出的索尼电脑娱乐美国公司游戏的可玩演示。其作用是让订阅者直接在自己的主机上体验即将发布的游戏,是该出版物订阅的主要原因之一。

  • 奖励游戏内容 · 1997

    Download Station

    Download Station 提供可保存到记忆卡以用于兼容游戏的额外内容。示例包括秘密关卡和隐藏角色。虽然通过物理媒体分发,但该功能通过单独交付的数字资产扩展零售游戏,预示了后来的可下载内容模式。

  • 在线游戏玩法和预览视频 · 2015

    PlayStation Underground 视频系列

    复兴后的 PlayStation Underground 是一种在线视频格式,而非光盘杂志。剧集以 Let's Play 风格展示即将推出的 PlayStation 游戏的游戏玩法,PlayStation Blog 团队与开发者一起讨论游戏。它延续了原品牌在数字视频环境中的预览和访问导向的编辑目的。

品牌决策

  • 2015

    以视频系列复兴该品牌新品

    背景

    在 CD-ROM 杂志结束后,索尼重新使用了 PlayStation Underground 名称,用于适合当代在线游戏推广的数字格式。

    采取的行动

    该品牌以游戏视频系列的形式回归,PlayStation Blog 团队与开发者讨论即将推出的游戏。

    后续影响

    该品牌继续作为预览和粉丝参与渠道,从订阅光盘转向在线视频。

  • 2004

    警告订阅者关于 2004 年假日演示光盘故障其他

    背景

    2004 年假日演示光盘的 RP-T 版本包含与《红侠乔伊 2》演示相关的问题,可能清除连接的 PlayStation 2 记忆卡中的存档数据。

    采取的行动

    索尼通过电子邮件通知订阅者,建议他们在插入光盘前从 PlayStation 2 中移除记忆卡。

    后续影响

    该警告降低了收到并遵循指示的订阅者额外存档数据丢失的风险。

  • 2001

    将杂志与《美国官方 PlayStation 杂志》合并并购

    背景

    索尼在发行 17 期后结束了独立的 CD-ROM 杂志,并将其与其美国印刷版 PlayStation 出版物合并。

    采取的行动

    PlayStation Underground 作为独立杂志停刊,并与《美国官方 PlayStation 杂志》合并。

    后续影响

    原版互动杂志发行结束,但 PlayStation Underground 名称后来以在线视频形式回归。

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