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Pangea Software

一家独立游戏开发商,以Macintosh和iOS游戏闻名,包括《Nanosaur》《Bugdom》和《Cro-Mag Rally》。

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概览

Pangea Software是一家位于德克萨斯州奥斯汀的独立视频游戏开发商,由Brian Greenstone拥有和经营。公司于1987年开始为苹果的Apple IIGS电脑开发游戏。其早期作品包括《Xenocide》,一款科幻动作游戏,于1989年由Micro Revelations商业发行。Pangea还在1989年和1990年尝试了一种独特的共享软件概念,称为“24小时游戏”,利用严格限制的开发时间来展示一个小团队在严重时间限制下能制作出什么。 1991年,公司将其主要开发重点从Apple IIGS转向Macintosh。这一举措使Pangea进入了一个增长但相对专业化的市场,在那里它因围绕苹果硬件和操作系统生态系统设计的技术上雄心勃勃的游戏而闻名。该公司最知名的Macintosh游戏包括《Power Pete》《Nanosaur》《Bugdom》《Cro-Mag Rally》和《Otto Matic》。这些游戏中的许多都强调易于上手的街机风格玩法、明亮的3D呈现以及能够展示新型Macintosh系统能力的环境。 Pangea最重要的商业时期始于1990年代末,当时硬件加速的3D图形在Macintosh电脑上变得越来越可用。1998年发布的《Nanosaur》是该公司3D方向的早期展示,并帮助建立了一系列视觉上独特的游戏,延续到2000年代初。《Bugdom》在苹果安排Pangea软件与新Macintosh电脑捆绑后变得尤为突出。这一始于1995年的关系给Pangea带来了在Mac用户中异常广泛的曝光,并将其游戏与Macintosh平台本身联系起来。苹果在2006年转向基于Intel的Macintosh系统并改变其软件策略时结束了第三方软件捆绑安排。 Pangea除了内部开发的游戏外还有其他活动。Greenstone在1993年为超级任天堂娱乐系统编程并共同设计了《Harley's Humongous Adventure》,而Pangea在2007年为Macintosh发行了由CodeTurbine开发的《Runic》。2004年,Greenstone撰写了《终极游戏编程指南》,介绍了为Mac OS X构建3D游戏引擎的技术。从2006年开始,Pangea增加了全景摄影服务,制作交互式360度视图,用户可以用光标探索。 大约从2008年开始,Pangea减少了对新Macintosh游戏开发的重视,更加专注于iOS。该公司将这一转变描述为对苹果移动平台提供的更强商业机会的回应。这使Pangea与其早期以苹果为中心的身份保持连续性,同时将其产品从台式电脑转移到触摸屏设备。因此,其历史跨越了几代苹果硬件:Apple IIGS、具有新兴3D加速功能的Macintosh系统以及iPhone和iPad设备。Pangea仍然主要与独立制作的、适合家庭的3D游戏以及更广泛的苹果软件生态系统相关联。

沿革

Pangea Software成立于1987年,最初为苹果的Apple IIGS电脑开发游戏。其首个值得注意的标题是《Xenocide》,一款由Micro Revelations于1989年商业发行的科幻游戏。大约在同一时期,该公司创建了一系列共享软件实验,称为“24小时游戏”。这些项目探索了当游戏开发限制在一天内时能完成多少工作,既提供了技术演示,也提供了一种新颖的推广形式。 1991年,Pangea将其主要开发工作转移到Macintosh。这一变化使公司与苹果的桌面平台保持一致,并最终产生了一系列为Mac用户所熟悉的原创游戏。《Power Pete》是早期Macintosh版本之一,而随后的《Nanosaur》《Bugdom》《Cro-Mag Rally》和《Otto Matic》等游戏确立了该公司在色彩丰富、易于上手的3D游戏方面的声誉。 公司在1990年代后半期达到了一个重大转折点,因为3D硬件加速开始更广泛地出现在Macintosh电脑中。Pangea在1998年发布的《Nanosaur》及随后的游戏中使用了这些新功能。其软件不仅定位为娱乐,还作为展示当代Macintosh硬件图形性能的一种方式。 Pangea于1995年与苹果达成协议,将其游戏与Macintosh电脑捆绑销售。《Bugdom》被包含在一些新的iMac机型中,使该开发商获得了超越传统盒装软件市场的分销和知名度。该安排一直持续到2006年,当时苹果将Macintosh产品线过渡到Intel处理器并停止了以同样方式捆绑第三方软件。 Pangea的工作不仅限于完全内部开发的游戏。1993年,Brian Greenstone为超级任天堂娱乐系统编程并共同设计了《Harley's Humongous Adventure》。Pangea后来在2007年为Macintosh发行了《Runic》;该游戏由CodeTurbine开发。Greenstone还在2004年撰写了《终极游戏编程指南》,涵盖了为Mac OS X构建3D游戏引擎的内容。 公司于2006年开始提供全景摄影服务。该服务制作交互式360度场景,观众可以使用光标导航,创建了一条与公司在计算机图形和交互软件方面的经验相邻的业务线。 2008年后,Pangea基本上不再开发新的Mac游戏,而是更专注于iOS产品。这一战略变化反映了苹果移动平台的商业潜力,并允许公司继续在苹果中心的软件环境中工作。因此,Pangea的开发历史遵循了苹果平台从Apple IIGS和经典Macintosh到加速3D Mac硬件再到iOS的演变。

  • 2008

    更加重视iOS

    [1]

    Pangea越来越优先考虑iOS游戏开发,而不是新的Macintosh版本。

  • 2006

    苹果捆绑结束,全景服务扩展

    [1]

    苹果在Intel过渡期间结束了相关的第三方捆绑做法,而Pangea开始提供交互式全景摄影服务。

  • 2004

    Greenstone出版3D编程指南

    [1]

    Brian Greenstone出版了《终极游戏编程指南》,专注于为Mac OS X创建3D游戏引擎。

  • 1998

    《Nanosaur》推进3D游戏系列

    [1]

    随着硬件加速的重要性日益增加,《Nanosaur》成为Pangea Macintosh 3D战略的早期核心。

  • 1995

    苹果捆绑关系开始

    [1]

    Pangea达成协议将其游戏与Macintosh电脑捆绑销售。

  • 1991

    开发转向Macintosh

    [1]

    公司将其主要平台重点从Apple IIGS软件转向Macintosh游戏。

  • 1989

    《Xenocide》商业发行

    [1]

    Micro Revelations商业发行了《Xenocide》,这是Pangea第一款特别值得注意的游戏。

  • 1989

    “24小时游戏”实验开始

    [1]

    Pangea推出了在一天开发限制下创建的共享软件项目。

  • 1987

    公司开始Apple IIGS开发

    [1]

    Pangea Software开始为苹果的Apple IIGS电脑开发游戏。

产品与定位

一家独立的苹果平台游戏开发商,专注于易于上手、色彩丰富的3D游戏和技术上独特的体验,后来将其工作扩展到iOS和交互式全景摄影。

  • Apple IIGS视频游戏 · 1989

    Xenocide

    一款为Apple IIGS开发的科幻游戏,由Micro Revelations于1989年商业发行。《Xenocide》代表了Pangea在转向Macintosh开发之前的早期时期,被认为是该公司第一款特别值得注意的商业游戏。

  • Macintosh视频游戏

    Power Pete

    Pangea早期桌面平台时期的Macintosh游戏。它属于公司从Apple IIGS软件转向Macintosh后开发的易于上手的动作游戏目录。

  • Macintosh和iOS视频游戏 · 1998

    Nanosaur

    一款于1998年发布的3D游戏,与Pangea利用新兴Macintosh硬件加速的突破性使用有关。它帮助确立了该开发商色彩丰富、技术上具有展示性的3D游戏的标志性风格,并成为其最知名的作品之一。

  • Macintosh视频游戏

    Bugdom

    一款色彩丰富的3D Macintosh游戏,通过苹果将Pangea软件包含在一些新的iMac电脑中而变得尤为突出。其与苹果的分销关系使《Bugdom》成为Macintosh用户中最知名的游戏之一。

  • Macintosh和iOS视频游戏

    Cro-Mag Rally

    Pangea Macintosh目录及后来的苹果平台作品中的一款3D赛车游戏。它体现了公司专注于易于上手的街机风格游戏玩法,并辅以色彩丰富的环境和实时3D呈现。

  • Macintosh视频游戏

    Otto Matic

    Pangea 2000年代初期的Macintosh 3D动作游戏。它是公司通过该系列原创游戏在苹果桌面平台上展示实时图形的一部分。

  • 已发行的Macintosh视频游戏 · 2007

    Runic

    一款由CodeTurbine开发、Pangea Software于2007年发行的Macintosh游戏。它作为一项发行活动而引人注目,而不是完全内部开发的Pangea游戏。

  • 交互式媒体服务 · 2006

    全景摄影服务

    Pangea于2006年推出的一项服务,创建可导航的360度场景视图。用户可以通过基于光标的探索与生成的场景进行交互,将公司的图形和交互媒体能力扩展到游戏之外。

品牌决策

  • 2008

    优先考虑iOS而非新的Mac游戏开发战略

    背景

    Pangea评估iOS比Macintosh游戏开发更具商业吸引力。

    采取的行动

    公司大幅减少了以Mac为重点的开发,专注于苹果iOS平台的游戏。

    后续影响

    Pangea保持了其苹果平台导向,同时使其业务适应移动分发和触摸屏设备。

  • 1995

    与苹果达成Macintosh软件捆绑安排战略

    背景

    Pangea寻求在苹果桌面电脑生态系统中更广泛地分发其游戏。

    采取的行动

    公司同意将其游戏与Macintosh电脑捆绑销售,包括在一些新的iMac机型上捆绑《Bugdom》。

    后续影响

    该安排大大提高了Pangea游戏在Macintosh用户中的知名度,并一直持续到苹果在2006年改变其软件策略。

  • 1991

    从Apple IIGS转向Macintosh开发战略

    背景

    在开始开发Apple IIGS游戏后,Pangea将其主要开发活动转向Macintosh平台。

    采取的行动

    公司开发了新的Macintosh重点目录,包括《Power Pete》《Nanosaur》《Bugdom》《Cro-Mag Rally》和《Otto Matic》。

    后续影响

    这一转变成为Pangea身份的基础,并导致了后来与苹果的关系以及在Macintosh 3D游戏中的突出地位。

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