Multiverse Network
Multiverse Network是一家美国初创公司,开发了用于大型多人在线游戏和三维虚拟世界的中件和共享平台。
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概览
Multiverse Network, Inc.是一家美国技术初创公司,专注于降低构建大型多人在线游戏和三维虚拟世界的技术和财务门槛。该公司并非运营单一消费游戏,而是开发了一个平台,旨在让独立工作室和其他开发团队能够创建、托管并变现自己的在线世界。其更广泛的消费者主张是一个共同的网络体验,用户可以通过一个客户端应用程序在多个世界之间移动。 公司的主要技术是MMOG中间件,Multiverse将其描述为其平台。该软件包包括仅限Windows的Multiverse World Browser、服务器软件、开发工具、示例资产、文档以及开发者社区访问权限。该客户端旨在为用户提供一种统一的方式来访问使用该平台制作的世界,而服务器技术则提供消息传递、可扩展性以及通过插件实现的扩展机制。开发环境支持COLLADA资产交换,允许艺术家从Maya、3ds Max和Google SketchUp等工具导入三维内容。浏览器使用C#编写,基于Axiom Engine构建,而服务器套件使用Java编写。 Multiverse采用了相对开放的商业模式。开发者可以免费使用该平台,无需预付技术费用,并应自行运营服务器。开发团队保留与其世界相关的知识产权。当世界向用户收费时,Multiverse计划处理交易并收取消费者支付的10%份额;免费提供的世界不产生平台费用。这种模式将公司的收入与参与虚拟世界的成功挂钩,而不是与软件许可或传统游戏发行挂钩。 在2000年代中期,随着在线世界和三维网络概念引起行业兴趣,该公司引起了关注。詹姆斯·卡梅隆加入了其顾问委员会,Red Herring将Multiverse列入其Red Herring 100家私营科技公司。它还宣布了涉及知名娱乐项目的计划。2006年12月,它获得了基于电视剧《萤火虫》开发在线游戏的选择权,2008年的公告提到了可能的《吸血鬼猎人巴菲》和《泰坦尼克号》项目。这些项目最终未能实现。 2009年,Multiverse将平台扩展到支持Adobe Flash,并创建了实时多人演示。作为卡梅隆电影《阿凡达》全球推广活动的一部分,它与麦当劳和零度可口可乐合作制作了两款基于Flash的游戏。两者都将玩家置于电影的虚构场景潘多拉中,展示了该平台在品牌化、浏览器可访问的多人体验方面的潜力。 Multiverse最终未能实现盈利,于2011年底关闭。关闭后,该公司以MIT许可证发布了其源代码。代码和项目被转移到Multiverse Foundation,这是一个非营利志愿者组织,继续更新该平台。因此,商业公司已不复存在,而其开源技术项目在社区管理下独立继续。
沿革
Multiverse Network出现在2000年代大型多人在线游戏和持久虚拟世界扩张时期。其核心主张是,创建此类产品需要太多专门的基础设施,许多独立团队难以承担。因此,该公司寻求提供可重复使用的平台,而不是发布一款专有游戏。其技术旨在降低开发在线世界的成本和复杂性,同时允许每个开发团队保留对其内容和知识产权的控制。 Multiverse平台结合了Windows客户端、服务器软件、开发工具、示例内容、文档和开发者社区。Multiverse World Browser被设计为一个通用入口点,用户可以通过它访问使用该平台制作的不同世界。这种以网络为导向的模式使该公司区别于传统游戏工作室:Multiverse旨在为多个在线体验运营一个使能层。其服务器软件使用Java和发布/订阅消息系统,旨在支持可靠的通信和可扩展性,并提供用于定制的插件API。浏览器使用C#和Axiom Engine,而工具链支持COLLADA,用于与广泛使用的建模应用程序交换三维资产。 商业模式基于参与在平台上构建的世界的经济。Multiverse免费提供其开发和部署技术,无需常规许可费。开发者负责托管自己的服务器,并保留其世界IP的所有权。如果世界向消费者收费,Multiverse计划提供交易处理并保留10%的付款;免费世界不产生该平台份额。这种方法旨在让小型团队更容易进行实验,同时如果其网络开发出成功的世界组合,则为Multiverse提供经常性收入机会。 该公司通过行业报道和战略合作获得了知名度。詹姆斯·卡梅隆加入了其顾问委员会,Red Herring将其选入Red Herring 100家私营科技公司名单。Multiverse还追求授权娱乐项目。它于2006年宣布获得开发基于《萤火虫》的MMOG的选择权,后来公开了可能的《吸血鬼猎人巴菲》和《泰坦尼克号》游戏。这些宣布的项目均未发布,说明了将知名知识产权转化为完整在线产品的难度。 2009年,Multiverse将其平台扩展到基于Flash的体验,并构建了实时多人演示。最明显的例子是两个与《阿凡达》全球营销活动相关的促销游戏。这些游戏与麦当劳和零度可口可乐合作制作,让玩家探索卡梅隆电影的虚构世界潘多拉。它们展示了该平台在浏览器导向和品牌化使用方面的潜力,超出了公司最初专注于独立MMOG开发的范围。 尽管拥有技术和行业形象,Multiverse并未实现盈利的商业运营。它于2011年底关闭。该公司没有放弃软件,而是以宽松的MIT许可证发布了其源代码,并将管理权移交给非营利志愿者组织Multiverse Foundation。该基金会继续在平台上工作,将后来的开源社区项目与原始商业公司分开。因此,Multiverse Network最好被理解为一个已不复存在的中间件和虚拟世界平台公司,其主要技术遗产通过开源维护得以延续。
- 2011
商业运营结束
[1]Multiverse在未能盈利后于2011年底关闭。
- 2011
平台成为开源
[1]公司以MIT许可证发布了其源代码,并将持续管理权移交给Multiverse Foundation。
- 2009
Flash支持和《阿凡达》促销游戏
[1]平台增加了Flash支持,Multiverse为麦当劳和零度可口可乐制作了两款以《阿凡达》的潘多拉为背景的品牌多人游戏。
- 2008
宣布《吸血鬼猎人巴菲》和《泰坦尼克号》项目
[1]Multiverse宣布了与《吸血鬼猎人巴菲》和《泰坦尼克号》相关的可能游戏;两个项目最终均未实现。
- 2006
宣布获得《萤火虫》游戏权利
[1]该公司宣布已获得基于《萤火虫》创建MMOG的选择权,尽管该项目从未完成。
- 2005
Multiverse平台发布
[1]Multiverse推出了其用于开发大型多人在线游戏和虚拟世界的平台。
产品与定位
一个低成本、面向开发者的平台,用于创建、部署和变现大型多人在线游戏和网络化三维虚拟世界。
MMOG中间件和虚拟世界平台 · 2005
Multiverse平台
公司的核心软件平台提供了构建和部署大型多人在线游戏和三维虚拟世界的基础设施。它捆绑了客户端和服务器组件以及开发工具、文档、示例资产和社区支持。该平台无需常规开发或部署许可费即可提供,Multiverse转而寻求从商业世界用户付款中分得一杯羹。
虚拟世界客户端
Multiverse世界浏览器
一个Windows客户端,旨在为消费者提供一种通用方式来访问使用Multiverse平台构建的多个虚拟世界。该浏览器代表了Multiverse网络概念的面向消费者部分,允许用户通过一个应用程序访问单独的在线环境,而不是为每个世界安装完全不同的客户端。
在线游戏服务器技术
Multiverse服务器套件
服务器端软件支持持久多人世界,并包括用于可扩展性的插件API。它使用Java编写,并使用发布/订阅消息系统,旨在提供在线游戏组件之间可靠且可扩展的通信。开发者托管自己的服务器,保留对其创建的世界的操作控制。
营销活动
- 2009阿凡达潘多拉多人游戏
International
为了配合《阿凡达》的全球营销活动,Multiverse与麦当劳和零度可口可乐合作制作了两款基于Flash的实时多人游戏。两款游戏都允许参与者探索电影的虚构场景潘多拉,并作为公司浏览器导向平台能力的演示。
结果. 这些游戏展示了Multiverse技术的品牌促销应用,但公司后来因未能实现盈利而关闭。
品牌决策
2011
将平台作为开源发布战略背景
在商业公司未能盈利并关闭后,其软件对开发者和志愿者维护者仍具有潜在价值。
采取的行动
Multiverse以MIT许可证发布了源代码,并将管理权移交给非营利组织Multiverse Foundation。
后续影响
商业品牌不复存在,而软件作为社区维护的开源项目继续存在。
2009
将平台扩展到Flash新品背景
Multiverse希望证明其多人技术除了传统的可下载虚拟世界客户端外,还能支持更易访问、浏览器导向的体验。
采取的行动
公司增加了Flash支持,并开发了实时多人促销游戏,包括两款与《阿凡达》相关的体验。
后续影响
该举措扩大了平台的演示和营销用例,尽管并未带来盈利的独立业务。
2005
采用平台和收入分成模式战略背景
Multiverse旨在使在线世界开发对无法轻松构建自己的MMOG基础设施的小型团队更易访问。
采取的行动
它提供了无需常规预付费用的开发和部署技术,允许开发者托管自己的服务器并保留其知识产权,并计划从付费世界的用户付款中分得一杯羹。
后续影响
该模式为开发者提供了更低的进入门槛,但Multiverse未能实现盈利,最终关闭了其商业运营。
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