山
《山》是2003年索尼PlayStation 2的一则电视和影院广告,围绕一个巨大的人山和竞技玩乐的理念构建。
最近更新 2026年8月26日
AI 爬虫读取
1次请求
1家公司- Anthropic1
- 词条页
- 1
- 争议页
- 0
- JSON · MD
- 0
- 首次读取
- 2026年11月4日
- 最近读取
- 2026年11月4日
统计自 2026年10月28日 · 数据来自本站服务器日志
概览
《山》是2003年为索尼公司PlayStation 2游戏机创作的大型广告片。它由TBWA伦敦公司开发,是更广泛的“好玩,谁不想?”活动的一部分,该活动旨在拓宽PlayStation 2在既有年轻男性受众之外的吸引力,使其更贴近家庭和儿童。广告没有展示游戏玩法或强调技术规格,而是用奢华的视觉隐喻来表现竞争和集体娱乐。 这则60秒的广告以一名男子独自站在摩天大楼上俯瞰城市环境开场。随后,秀兰·邓波儿演唱的《福音列车》伴随着一大群巴西人群涌过街道,形成陡峭的人体山丘。参与者争先恐后地爬上山顶。到达顶峰的人短暂庆祝后就被其他攀登者取代,将熟悉的“山丘之王”游戏变成了一场持续、有趣的竞争奇观。最后画面拉远,展现人形结构的规模,然后引出“好玩,谁不想?”标语和PlayStation 2的信息“在线畅玩世界”。 弗兰克·巴德根执导了这则广告,由Gorgeous Enterprises制作。广告在里约热内卢拍摄,历时六天,动用了超过1500名临时演员,包括特技演员、体操运动员和马戏艺术家。制作团队限制了现场人数,同时精心布置的摄像机和直升机上的摄像机捕捉了城市、人群移动和攀登者。The Mill负责后期制作,使用场景延伸、人群复制和计算机生成图像来处理极远景镜头。MASSIVE人群模拟软件被用来生成约146,000个具有个性化行为模式的数字角色,使这则广告成为当时大规模数字人群工作的重要展示。 《山》于2003年11月13日在欧洲和亚洲的30个国家作为电视和影院广告首播。它得到了持续到12月24日的海报活动的支持,在德国尤其广泛地投放了影院和户外广告。这则广告在2004年继续以更短和更长的版本出现。更广泛的圣诞期间“好玩,谁不想?”活动据报道在市场上的制作和媒体预算为500万英镑,尽管这个数字适用于整个活动,而不一定仅指《山》。 这则广告成为其时期最受认可的商业广告之一。它在广告和电视竞赛中获得了超过40个奖项和提名,据报道是2004年获奖第二多的商业广告。在BTAA工艺奖中,它入围了十个类别并赢得了六个。在戛纳国际广告节上,它赢得了电影大奖和音乐类金奖。它的成功帮助TBWA和索尼将PlayStation 2呈现为与包容、家庭友好的乐趣相关的产品,而不仅仅是针对狭窄的男性游戏受众。参考资料还将在相关时期PlayStation 2在游戏机市场的份额从74%上升到77%,以及2003年圣诞节销售强于预期,部分归因于该活动引起的关注。 《山》因其执行的规模和精确性而受到赞扬,但一些广告评论家认为它与视频游戏的联系是间接的,制作奇观可能掩盖了产品。尽管有这些批评,这则广告成为2000年代初期高概念游戏广告和真人广告中数字人群复制使用的显著例子。它最好被理解为一个独立的消费品牌,而是作为支持PlayStation 2的活动资产和广告作品。
沿革
《山》源于索尼和TBWA在2003年重新定位PlayStation 2以吸引更广泛受众的努力。早期的PlayStation 2营销常常使用黑暗、神秘且高度风格化的图像,主要针对年轻成年男性。尽管这种方法支持了强劲的发布和可观的市场份额,但TBWA Worldwide开始开发新的执行系列,在“好玩,谁不想?”平台下吸引家庭和年轻观众。该平台中的几个广告使用了动画或超现实的视觉创意,但《山》的圣诞简报要求描绘人们竞争成为最好的,同时传达PlayStation游戏的全球性和社区性。 创意团队最初考虑了其他方法,最终确定了传统“山丘之王”游戏的巨大版本。这个概念被转化为由弗兰克·巴德根执导的真人制作,他之前在Gorgeous Enterprises的作品获得了重要的广告认可。拍摄在里约热内卢进行了六天。Zohar International帮助招募了超过1500名临时演员,其中包括约50名特技演员、体操运动员和马戏表演者。制作使用了多台摄像机捕捉街道、建筑和人群动作。对于最后的航拍镜头,训练有素的表演者在里约苏尔中心顶部的一个约20英尺的锥体上奔跑和攀爬,使广告能够将真实的物理中心与数字放大相结合。 The Mill负责后期制作。许多外景素材是相机内拍摄的,但人群的规模需要复制、场景延伸和计算机生成的工作。工作室使用了MASSIVE,一种当时与大型视觉效果制作相关的人群动画系统。《山》是The Mill首次使用该软件的项目,艺术家Jordi Bares创造了约146,000个具有不同行为模式的数字角色。这种实际表演、航拍和数字人群复制的结合使影片看起来比实际能占据现场的表演者数量要大得多。 这则60秒的广告于2003年11月13日在欧洲和亚洲的30个国家推出。海报活动从发布日持续到12月24日,而电视和影院投放使用了多个版本,包括在德国的42秒影院版和2004年期间的10秒、30秒和60秒电视版。该活动报道的500万英镑预算涵盖了2003年圣诞期间各市场的制作和媒体购买。尽管其英国广告起源,参考资料表明截至2004年7月,这则广告尚未在英国本土播出。 《山》的接受度对于游戏机广告来说异常强烈。它收集了超过40个奖项和提名,赢得了六个BTAA工艺奖,并在戛纳狮子国际广告节上获得了电影大奖,以及认可其使用秀兰·邓波儿《福音列车》的金奖。评审团强调了简单想法和巨大执行的结合。这部作品也成为争论的主题:支持者认为它是令人难忘的广告艺术,而批评者则认为人山传达的奇观比游戏更清晰。 在商业上,这部作品支持了TBWA拓宽PlayStation 2人口统计范围的目标。参考资料将活动与强于预期的圣诞销售以及游戏机市场份额从74%上升到77%联系起来。TBWA在2004年继续“好玩,谁不想?”平台。《山》也有技术上的后续:Jordi Bares后来就基于人工智能的人群动画举办了大师班,巴德根随后为微软的Xbox 360执导了广告。这则广告本身是一个限时的活动作品,而不是持久的产品线,但它仍然与PlayStation 2在2000年代初期的品牌扩张以及商业电影制作中数字人群技术的发展相关联。
产品与定位
一部电影感十足、面向家庭的PlayStation 2广告,利用奇观、幽默和友好竞争的隐喻来扩大游戏机的吸引力。
电视和影院广告 · 2003
山
一则60秒的索尼PlayStation 2广告,展示巴西人群形成人山,在滑稽和竞争性的挣扎中争夺顶峰。真人镜头通过数字人群复制、有限的CGI和场景延伸进行了扩展。电视和影院投放中也使用了10秒、30秒和42秒的较短版本。
广告活动平台 · 2003
好玩,谁不想?
一个PlayStation 2活动平台,旨在拓宽游戏机受众,超越早期年轻男性的定位。《山》是该平台下的几个执行之一,强调共享乐趣、可及的竞争和PlayStation社区的社交规模。
营销活动
- 2003好玩,谁不想?
Europe · Asia
索尼和TBWA使用一系列家庭友好的PlayStation 2广告,包括《山》,来扩大游戏机的吸引力并支持2003年圣诞销售季。
结果. 该活动获得了大量的公众和专业关注,并在参考资料中与强于预期的圣诞销售和PlayStation 2市场份额从74%上升到77%相关联。
品牌决策
2003
拓宽PlayStation 2的目标受众战略背景
早期的PlayStation 2广告主要针对年轻成年男性,而索尼和TBWA寻求在家庭和年轻消费者中获得额外增长。
采取的行动
代理商委托在“好玩,谁不想?”平台下制作更多性别中立和家庭导向的执行,包括《山》。
后续影响
该活动拓宽了PlayStation 2的感知人口统计范围,并产生了大量的广告认可。
近期事件
来源3 个来源
引用本词条: 请引用规范词条页。 /brand-wiki/mountain · 编辑方针 · 词条如何编纂