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Xbox

Xbox 是微软旗下的电子游戏品牌,涵盖主机、Game Pass 订阅、PC 游戏、云游戏与第一方工作室。

最近更新 2026年10月30日

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概览

Xbox 是微软公司旗下的电子游戏品牌,于 2001 年随第一代 Xbox 主机推出,是微软进军当时由索尼 PlayStation 与任天堂主导的家用主机市场的入口。品牌名称源自主机所采用的 DirectX 图形技术,并从单一硬件产品发展为多平台游戏生态。 Xbox 的核心产品包括 Xbox 主机系列(Xbox、Xbox 360、Xbox One 以及 Xbox Series X 与 Series S)、Xbox 无线控制器、Xbox Game Pass 订阅服务、Xbox 云游戏、Xbox 网络(原 Xbox Live)在线服务,以及通过 Xbox 应用与 Microsoft Store 提供的 PC 游戏。微软还在 Xbox Game Studios 旗下建立了庞大的第一方工作室组合,并在 2023 年收购动视暴雪后归入微软游戏(Microsoft Gaming),涵盖《光环》《极限竞速》《战争机器》《我的世界》《使命召唤》和《糖果传奇》等系列。 Xbox 主要与索尼 PlayStation 和任天堂主机竞争,并日益与 PC 商店平台和云游戏平台竞争。其战略已转向订阅制访问(Game Pass)、跨平台发行与云串流,将 Xbox 定位为跨设备的服务层而非单一主机。品牌总部与微软同在华盛顿州雷德蒙德,业务遍及全球。

沿革

Xbox 于 1990 年代末在微软内部起步,旨在将 Windows 与 DirectX 生态延伸至客厅,而当时索尼 PlayStation 正迅速整合主机市场。第一代 Xbox 主机于 2001 年在北美推出,伴随首发作品《光环:战斗进化》,并于 2002 年推出 Xbox Live 在线服务,使主机在线多人游戏成为主流期待。 第二代 Xbox 360(2005 年)成为该品牌商业上的高峰,通过 Xbox Live 建立了强大的在线社区和丰富的游戏阵容。随后是 Xbox One(2013 年),其发布因始终在线要求与捆绑 Kinect 的沟通而复杂化,销量落后于索尼 PlayStation 4。 2014 年菲尔·斯宾塞接管 Xbox 部门后,微软围绕服务与内容重新定位 Xbox。向下兼容、Xbox Play Anywhere 以及 2017 年推出的 Xbox Game Pass 将价值主张从硬件销售转向订阅访问。微软还展开工作室收购潮,2014 年收购 Mojang(《我的世界》),之后又收购 Ninja Theory、Obsidian、inXile、Playground Games,并于 2021 年收购 ZeniMax Media(Bethesda)。2022 年微软宣布收购动视暴雪的交易,经监管审查后于 2023 年完成,使微软成为全球最大的游戏发行商之一,并形成微软游戏(Microsoft Gaming)架构。 第四代主机 Xbox Series X 与 Series S 于 2020 年推出,采取双轨策略——高性能主机与低成本数字机型——同时继续扩展 Game Pass 与云游戏。Xbox 日益在多个平台发行第一方作品,反映出其战略不再以独占硬件为中心,而更注重触达各地的玩家。

  • 2023

    微软完成对动视暴雪的收购,形成微软游戏。

  • 2021

    微软完成对 ZeniMax Media(Bethesda)的收购。

  • 2020

    Xbox Series X 与 Series S 推出。

  • 2017

    Xbox Game Pass 订阅服务推出。

  • 2014

    菲尔·斯宾塞接管 Xbox;微软收购 Mojang(《我的世界》)。

  • 2013

    Xbox One 推出。

  • 2005

    Xbox 360 推出。

  • 2002

    Xbox Live 在线服务推出。

  • 2001

    第一代 Xbox 主机在北美推出,伴随《光环:战斗进化》。

产品与定位

以订阅与生态为导向的游戏品牌,横跨主机、PC 与云游戏,在内容与访问方式上而非单纯硬件上与 PlayStation 和任天堂竞争。

  • 2001

    Xbox(初代主机)

  • 2005

    Xbox 360

  • 2013

    Xbox One

  • 2017

    Xbox Game Pass

  • 2020

    Xbox Series X|S

  • Xbox 云游戏

争议事件

  • 2026

    id Software 程序员批评 Xbox 管理方式及 Game Pass 商业模式

    在2026年8月受到关注的一起争议中,id Software 首席服务程序员 Chris Hays 批评微软 Xbox 的管理方式,称其不理解艺术和游戏,并表示裁员削弱了关键团队。他还批评了 Xbox Game Pass 商业模式及公司的决策方式。据报道,这些言论主要针对 Xbox 管理创意工作的方式、其订阅服务的结构,以及组织内部的决策方式。

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近期事件

  • 尚未确定

    2026年全球游戏业裁员超万人[3]

    报道日期:

    截至2026年8月中旬,全球游戏业已确认裁员10618个岗位,涉及126家公司,另有29家工作室关闭。Epic裁员约1000人,Bungie第三轮裁员约292人,微软Xbox对黑曜石、Bethesda、Id Software等工作室裁员约1600人。

  • 尚未确定

    id Software 程序员批评 Xbox 管理方式及 Game Pass 商业模式[2]

    报道日期:

    id Software 首席服务程序员 Chris Hays 批评微软 Xbox 的管理方式,称其不理解艺术和游戏,并表示裁员削弱了关键团队。他还批评了 Xbox Game Pass 商业模式及公司的决策方式。

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