卢卡斯影业游戏
卢卡斯影业的游戏部门及授权品牌,前身为卢卡斯艺术。
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概览
卢卡斯影业游戏是卢卡斯影业(华特迪士尼公司的子公司)的视频游戏部门和授权品牌。它于1982年5月作为乔治·卢卡斯卢卡斯影业计算机部门内的游戏集团成立,最初是一个实验性开发单位,而非传统发行商。由于当时雅达利控制着《星球大战》游戏许可,该集团最初创作了原创科幻和动作概念,包括《Ballblazer》、《Rescue on Fractalus!》、《Koronis Rift》和《The Eidolon》。其早期工作强调技术实验、独特的视听设计和新的玩家互动形式。 该部门在1990年重组期间成为卢卡斯艺术娱乐公司的一部分,此后以卢卡斯艺术的名称公开运营。它发展成为20世纪80年代末和90年代领先的电脑游戏公司之一,尤其以使用SCUMM脚本系统构建的图形冒险游戏而闻名。《疯狂 mansion》引入了SCUMM,而《Zak McKracken and the Alien Mindbenders》、《Loom》、《猴岛的秘密》、《猴岛2:勒查克的复仇》、《夺宝奇兵:亚特兰蒂斯之谜》、《触手之日》、《山姆与麦克斯:上路》、《全速 throttle》、《The Dig》和《Grim Fandango》建立了一个以幽默、电影化呈现、易用界面和强大写作著称的目录。该公司还开发了iMUSE交互式音乐系统,使音乐能够动态响应游戏内事件。 随着冒险游戏市场疲软和3D主机技术变得更加重要,卢卡斯艺术将大量资源转向《星球大战》动作、模拟和太空战斗游戏。其授权和内部开发的游戏包括《X-Wing》和《TIE Fighter》系列、《Dark Forces》和《Jedi Knight》、《旧共和国武士》、《Battlefront》、《共和国突击队》以及其他《星球大战》项目。它还制作了《夺宝奇兵》游戏、历史飞行模拟器、车辆模拟以及《Afterlife》和《Zombies Ate My Neighbors》等原创游戏。部分开发由外部合作伙伴完成,使卢卡斯艺术既是开发商又是发行商或许可方。 卢卡斯影业于2012年12月被迪士尼收购。2013年4月,迪士尼宣布关闭卢卡斯艺术作为内部开发工作室。卢卡斯艺术的名称继续与授权和第三方项目相关联,而许多员工被解雇,开发中的项目被取消或转移。艺电随后获得了主要的《星球大战》发行协议,尽管其他开发商也与卢卡斯影业合作。 2021年,卢卡斯影业游戏名称正式恢复,作为卢卡斯影业相关游戏的授权和发行身份。现代品牌通常不作为大型第一方开发工作室运作;相反,它协调由外部合作伙伴制作的项目。这种模式支持了《星球大战:日食》、《星球大战绝地:陨落的武士团》及其续作(通过合作伙伴安排)、《星球大战:猎人》、《夺宝奇兵:大圆环》以及由MachineGames开发的新《夺宝奇兵》项目。因此,该品牌结合了历史上重要的开发遗产和作为卢卡斯影业互动娱乐资产策展人、许可方和管理者的当代角色。
沿革
乔治·卢卡斯于1979年建立了卢卡斯影业计算机部门,以探索计算机图形和互动娱乐。其游戏集团于1982年成为正式的视频游戏开发工作,在加利福尼亚州天行者牧场附近运作。雅达利帮助资助了该计划,但持有《星球大战》游戏许可,因此卢卡斯影业的首批游戏使用了原创概念。《Ballblazer》和《Rescue on Fractalus!》为雅达利系统开发,随后是《Koronis Rift》和《The Eidolon》。这些游戏通过外部发行商发行,反映了该部门早期开发与商业发布之间的分离。 该集团既追求实验性项目,也开发传统游戏。为Quantum Link开发的《Habitat》是一个早期的图形在线角色扮演环境。尽管技术限制阻止了其初始形式的完整商业发布,相关软件后来以《Club Caribe》和《Habitat》的授权版本发布。该部门的第一款主要冒险游戏《Labyrinth》于1986年出现。《疯狂 mansion》于1987年紧随其后,并引入了SCUMM,一种支持公司后续大量冒险游戏的脚本技术。由此产生的游戏使用界面设计、对象交互、分支对话和喜剧写作使该类型更易上手。 1990年,卢卡斯影业重组了其娱乐部门。游戏部门成为卢卡斯艺术娱乐公司的一部分,卢卡斯艺术成为游戏业务的公开身份。在同一时期,公司创建了卢卡斯学习公司用于教育软件,并出版了《The Adventurer》杂志。20世纪90年代初是其冒险游戏声誉的顶峰,发布了《猴岛2》、《夺宝奇兵:亚特兰蒂斯之谜》、《触手之日》、《山姆与麦克斯:上路》以及后来的《全速 throttle》和《The Dig》。《Grim Fandango》于1998年发布,将工作室的叙事和设计优势转移到3D环境中。 卢卡斯艺术还扩展到模拟和动作游戏。其二战飞行模拟三部曲包括《Battlehawks 1942》、《Their Finest Hour》和《Secret Weapons of the Luftwaffe》。公司后来与外部开发商合作开发了《X-Wing》系列和其他飞行游戏。随着《星球大战》许可对卢卡斯影业可用,公司越来越专注于《星球大战》动作和战斗游戏,包括《Dark Forces》、《Jedi Knight》、《X-Wing》、《TIE Fighter》和其他项目。它还发布了主机游戏,如《Super Star Wars》三部曲和原创游戏,包括《Zombies Ate My Neighbors》、《Metal Warriors》和《Afterlife》。 商业环境在20世纪90年代末和2000年代发生了变化。冒险游戏面临主流需求下降,而高分辨率艺术、录制音频和3D硬件增加了制作成本。卢卡斯艺术取消了未完成的项目,如《Full Throttle: Hell on Wheels》和《Sam & Max: Freelance Police》,并在几年内主要专注于《星球大战》游戏。公司后来通过《猴岛》重制版、Telltale开发的章节式《猴岛》项目以及旧游戏的Windows版本支持了冒险游戏目录。 迪士尼于2012年收购了卢卡斯影业。2013年,迪士尼关闭了卢卡斯艺术的内部开发业务,使该名称主要作为许可功能。开发权转移到外部公司,最著名的是艺电一段时间,而前卢卡斯艺术员工继续组建或加入其他工作室。2021年,卢卡斯影业恢复了卢卡斯影业游戏的名称。复兴的品牌作为卢卡斯影业游戏的中心许可和发行身份,而不是回到以前的大型内部工作室模式。其当前意义既在于其历史软件目录,也在于其与外部开发商协调新的《星球大战》和《夺宝奇兵》项目的能力。
- 2021
卢卡斯影业游戏品牌复兴
[1]卢卡斯影业恢复了其原始游戏品牌名称,用于许可和发行新的卢卡斯影业相关游戏。
- 2013
内部开发关闭
[1]迪士尼关闭了卢卡斯艺术作为内部开发商,并保留该品牌主要用于许可。
- 2012
卢卡斯影业被迪士尼收购
[1]华特迪士尼公司完成了对卢卡斯影业的收购,包括卢卡斯艺术游戏业务。
- 1998
《Grim Fandango》发布
[1]这款3D冒险游戏展示了卢卡斯艺术在该类型商业衰退期间对故事驱动游戏的持续投入。
- 1991
iMUSE集成到冒险游戏中
[1]交互式音乐系统首次出现在《猴岛2》中,随后成为卢卡斯艺术的常用技术。
- 1990
采用卢卡斯艺术名称
[1]在卢卡斯影业公司重组期间,游戏部门成为卢卡斯艺术娱乐公司的一部分。
- 1987
《疯狂 mansion》引入SCUMM
[1]这款冒险游戏引入了SCUMM,该脚本技术为许多后来的卢卡斯影业冒险游戏提供动力。
- 1984
首批游戏项目开发
[1]《Ballblazer》和《Rescue on Fractalus!》成为该集团的首批主要游戏项目。
- 1982
游戏集团成立
[1]卢卡斯影业于5月正式成立其视频游戏开发集团。
- 1979
卢卡斯影业计算机部门成立
[1]乔治·卢卡斯创建了一个专注于计算机的部门,包括图形和游戏活动。
产品与定位
一个高端娱乐资产游戏品牌,结合卢卡斯影业知识产权授权与有影响力的冒险、动作和模拟游戏遗产。
冒险游戏 · 1987
SCUMM冒险游戏
SCUMM是卢卡斯影业有影响力的冒险游戏脚本系统。它支持基于对象的交互、对话、库存谜题和相对易用的点击式风格。使用它构建的游戏包括《疯狂 mansion》、《Zak McKracken》、《猴岛的秘密》、《猴岛2》、《触手之日》、《山姆与麦克斯:上路》和《The Dig》。
冒险游戏 · 1990
猴岛系列
猴岛系列是一个以有抱负的海盗 Guybrush Threepwood 为中心的喜剧冒险系列。其谜题设计、对话和对海盗小说的戏仿成为卢卡斯艺术身份的核心。该系列包括原始版本、高清特别版以及后来与Telltale Games合作的章节式项目。
冒险游戏 · 1998
Grim Fandango
《Grim Fandango》是一款受黑色电影影响的3D冒险游戏,设定在一个受墨西哥民间传说启发的风格化来世。它结合了电影化呈现、独特的配乐、配音和谜题驱动的探索,成为公司晚期最受好评的冒险游戏之一。
授权动作和模拟游戏 · 1991
星球大战游戏
卢卡斯艺术开发、发行或许可了广泛的《星球大战》游戏,涵盖太空战斗、第一人称动作、角色扮演、车辆战斗和主机动作。著名系列包括《X-Wing》、《TIE Fighter》、《Dark Forces》、《Jedi Knight》、《Battlefront》以及其他与外部开发合作伙伴制作的项目。
授权冒险和动作游戏 · 1989
夺宝奇兵游戏
《夺宝奇兵》游戏从图形冒险游戏(如《夺宝奇兵:最后的十字军》和《亚特兰蒂斯之谜》)到动作和平台游戏不等。该资产仍然是卢卡斯影业游戏授权组合的一部分,并支持了来自外部工作室的后续项目。
品牌决策
2021
卢卡斯影业游戏身份复兴战略背景
在内部工作室关闭后,卢卡斯影业继续向多家游戏公司授权《星球大战》和其他资产。
采取的行动
卢卡斯影业游戏名称被恢复,作为卢卡斯影业相关游戏公告、许可和发行协调的统一身份。
后续影响
复兴的品牌扩大了可见的合作伙伴生态系统,超越了单一发行商,并支持了新的《星球大战》和《夺宝奇兵》项目。
2013
从内部开发转向授权战略背景
迪士尼收购卢卡斯影业后,审查了卢卡斯艺术在其互动娱乐运营中的作用。
采取的行动
迪士尼结束了卢卡斯艺术的内部游戏开发,并保留该名称以通过外部开发商和发行商管理卢卡斯影业资产的许可。
后续影响
这一变化取消或中断了开发中的项目,并将卢卡斯艺术从工作室发行商转变为主要是授权品牌。
近期事件
Lucasfilm Games 与 Ubisoft 宣布合作开发《星球大战》游戏[2]
报道日期:
Lucasfilm Games 与 Ubisoft 宣布合作开发一款全新的、以故事为驱动的开放世界《星球大战》游戏,游戏将由 Massive Entertainment 开发。
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