
FromSoftware
日本电子游戏开发商和发行商,以高难度动作角色扮演游戏、环境叙事和魂系设计传统而闻名。
最近更新 2026年8月21日
AI 爬虫读取
3次请求
1家公司- Anthropic3
- 词条页
- 1
- 争议页
- 2
- JSON · MD
- 0
- 首次读取
- 2026年11月4日
- 最近读取
- 2026年11月4日
统计自 2026年10月28日 · 数据来自本站服务器日志
概览
FromSoftware是一家总部位于东京的日本电子游戏开发商和发行商。由神直利于1986年11月1日创立,公司最初开发商业软件,之后转向游戏。其首款游戏《国王密令》于1994年在初代PlayStation上发布。该游戏的商业表现使公司转向电子游戏开发,并确立了对三维角色扮演游戏、探索、危险环境和刻意高难度战斗的早期兴趣。 在1990年代和2000年代,FromSoftware建立了广泛的游戏组合,而非依赖单一类型。《国王密令》之后是《回声之夜》、《影之塔》、《失落的王国》、《御伽》以及其他角色扮演、恐怖、动作和冒险游戏。公司还创造了《装甲核心》,一个始于1997年的机甲战斗系列,成为其最持久的特许经营之一。它为PlayStation、Xbox、GameCube、Windows等平台制作游戏,包括授权项目和《异世纪传说》系列下的动漫相关游戏。这一时期让FromSoftware积累了氛围世界设计、复杂战斗系统、自定义和利基国际发行关系的经验。 公司在2000年代末和2010年代初的全球形象发生了变化。《恶魔之魂》于2009年发布,引入了特别有影响力的高赌注战斗、互联环境、神秘叙事和在线功能组合。《黑暗之魂》于2011年发布,将这些理念扩展到更大的国际受众。随后的《黑暗之魂》三部曲,以及《血源诅咒》、《只狼:影逝二度》和《艾尔登法环》,使FromSoftware成为世界上最著名的优质游戏工作室之一。这些游戏通常与魂系或魂血源系子类型相关联,尽管每款游戏都使用不同的设定、战斗模型、进度系统和叙事方法。 FromSoftware的创作身份与精心设计的关卡架构、Boss战、克制的叙事、环境线索、视觉象征以及将失败视为学习过程一部分的意愿相关联。其游戏通常要求玩家研究敌人模式、管理风险、发现捷径并解读不完整的历史。该工作室的作品影响了许多后来的动作游戏,并经常出现在各自世代最伟大游戏的评论讨论中。 宫崎英高执导或领导了公司多款知名游戏的设计,于2014年成为总裁,后担任代表董事。FromSoftware主要由角川公司控制。2022年,腾讯子公司Sixjoy Hong Kong和索尼互动娱乐收购了少数股权,而角川保留了控股权。公司通常在日本自行发行,并与外部发行商合作进行国际发行,包括索尼互动娱乐、万代南梦宫娱乐、世嘉、卡普空、Agetec和Koch Media等不同项目。 在2020年代,FromSoftware通过《艾尔登法环》及其可下载扩展继续扩大受众,同时保持相对集中的发布策略。它还宣布了《黄昏之血》,一款由宫崎英高执导、面向Nintendo Switch 2的多人在线游戏。公司仍然活跃且具有国际影响力,尽管其未来项目和商业表现的细节并未持续公开披露。
沿革
FromSoftware由神直利于1986年11月1日在东京创立。它最初是一家商业软件开发商,这一背景使其区别于专门围绕街机或家用游戏机生产而成立的工作室。公司于1994年在初代PlayStation上推出了《国王密令》,进入电子游戏市场。虽然第一款游戏未在日本以外发行,但《国王密令II》在北美和欧洲发行,帮助确立了FromSoftware早期的国际影响力。《国王密令III》于1996年在日本推出。 在1990年代后半期,公司拓宽了创作范围。《回声之夜》探索了恐怖和心理氛围,而《影之塔》将第一人称探索与角色扮演机制相结合。1997年,FromSoftware发布了《装甲核心》,一款围绕可定制机器、任务制进度和技术动作构建的机甲战斗游戏。《装甲核心》成为一个重要的长期系列,并证明了工作室能够支持超越传统奇幻角色扮演游戏的复杂系统。 PlayStation 2时代带来了更多实验。FromSoftware于2000年发布了《永恒之戒》和《永远之戒》,并开发了《月光之剑:国王密令制作工具》,一个允许用户创建《国王密令》风格游戏的Windows开发套件。公司还跨平台和类型工作,为GameCube制作了《失落的王国》,为Xbox制作了《御伽》和《金属狼混沌》,以及机甲类游戏《装甲核心》系列。其作品包括潜行和动作冒险项目,如《天诛:红》。2004年,FromSoftware从Activision获得了《天诛》系列大部分权利,不包括前两款游戏。 FromSoftware还在2000年代从事授权制作。从2005年开始,它开发了基于动漫和机甲作品的《异世纪传说》游戏。公司还尝试了开发教育,使用Adventure Player(一个PlayStation Portable游戏创作套件)举办实习。2008年5月进行了股票分割。 决定性的转变来自2009年发布的《恶魔之魂》。其严酷但可学习的战斗、持久的角色进度、互联环境、不寻常的在线互动和碎片化的世界构建吸引了忠实的受众。《黑暗之魂》于2011年紧随其后,并将这一公式带到了更广泛的国际市场。它的成功确立了FromSoftware作为挑战性动作角色扮演游戏领先创造者的地位,并帮助普及了“魂系”一词,用于描述受这种设计方法影响的游戏。 工作室扩展了公式,而不是简单重复。《黑暗之魂II》于2014年出现,《血源诅咒》于2015年,《黑暗之魂III》于2016年。《血源诅咒》将设定转向哥特式恐怖和更快的战斗,而《黑暗之魂》游戏则完善了互联世界、构建多样性和高赌注探索。《只狼:影逝二度》于2019年发布,引入了更专注的主角、架势战斗、抓钩移动,以及对时机和激进剑术的更强强调。这些游戏获得了广泛的评论认可,并经常成为学术、评论和行业分析的主题。 宫崎英高创作或执导了公司多款最著名的游戏,于2014年成为总裁,后担任代表董事。同年,角川公司宣布计划从Transcosmos收购FromSoftware。2016年1月,公司在福冈开设了专门从事计算机生成图像资产的工作室,支持其东京主导的游戏项目。 《艾尔登法环》于2022年发布,将FromSoftware既定的战斗和探索原则适应于一个更大的开放世界结构。其商业和文化影响力使公司成为日本最知名的游戏开发商之一。同年,腾讯子公司Sixjoy Hong Kong和索尼互动娱乐收购了少数股权,而角川保留了控制权。FromSoftware继续与国际外部发行商合作,同时在日本通常自行发行。 公司进入2020年代中期,继续专注于优质、高知名度的游戏生产。2022年,报道引发了对员工薪酬的担忧。2024年,FromSoftware宣布约12%的加薪。2025年,它宣布了《黄昏之血》,一款由宫崎英高执导、面向Nintendo Switch 2的多人在线游戏。工作室仍然活跃,在角川集团内私人控制,并对现代动作游戏设计的发展具有影响力。
- 2025
《黄昏之血》公布
[1]工作室宣布了一款由宫崎英高执导、面向Nintendo Switch 2的多人在线游戏。
- 2024
宣布员工加薪
[1]FromSoftware宣布为员工加薪约12%。
- 2022
《艾尔登法环》发布并完成少数股权投资
[1]《艾尔登法环》通过开放世界探索拓宽了工作室的公式,而腾讯和索尼收购了少数股权。
- 2019
《只狼:影逝二度》发布
[1]《只狼》引入了以架势为中心的剑术战斗和更专注的动作结构。
- 2016
福冈工作室成立
[1]福冈设施成立,专注于计算机生成图像资产。
- 2015
《血源诅咒》发布
[1]《血源诅咒》将FromSoftware的核心设计方法应用于哥特式恐怖设定和更快的战斗系统。
- 2014
角川所有权过渡和宫崎英高担任总裁
[1]角川宣布了收购计划,而宫崎英高在随后的重组中成为总裁。
- 2011
《黑暗之魂》扩大工作室的全球受众
[1]《黑暗之魂》将FromSoftware高难度的动作角色扮演游戏公式带给了更广泛的国际受众。
- 2009
《恶魔之魂》发布
[1]《恶魔之魂》确立了后来与魂系游戏相关的设计原则。
- 1997
《装甲核心》推出
[1]首款《装甲核心》引入了FromSoftware长期运营的可定制机甲战斗系列。
产品与定位
一家以高难度战斗、互联世界、独特艺术方向、间接叙事和高重玩性动作系统而闻名的高端、作者主导的游戏开发商。
角色扮演游戏系列 · 1994
国王密令
FromSoftware的首个主要游戏系列始于1994年PlayStation上的第一人称奇幻角色扮演游戏。其对探索、环境危险、实时战斗和孤独氛围的强调预示了后来出现在工作室魂系游戏中的多个设计关注点。
机甲动作游戏系列 · 1997
装甲核心
A long-running mecha combat franchise centered on assembling, tuning, and piloting customizable armored machines. Its mission-based structure, equipment choices, and technical combat have made it one of FromSoftware's signature properties outside fantasy role-playing.
动作角色扮演游戏 · 2009
恶魔之魂
《恶魔之魂》将惩罚性的实时战斗与互联环境、持久的角色进度、不寻常的多人机制和间接叙事相结合。它成为后来魂系设计传统的创作基础。
动作角色扮演游戏系列 · 2011
黑暗之魂
《黑暗之魂》三部曲通过互联关卡设计、高难度遭遇、灵活的角色构建、环境叙事和风险回报进度循环发展了FromSoftware的标志性方法。该系列帮助工作室成为全球优质游戏品牌。
动作角色扮演游戏 · 2015
血源诅咒
《血源诅咒》将工作室的战斗和探索原则转化为哥特式恐怖世界。其更快、更具攻击性的战斗、变形武器、压抑的氛围和碎片化的宇宙恐怖叙事使其区别于《黑暗之魂》的中世纪设定。
动作冒险游戏 · 2019
只狼:影逝二度
《只狼》呈现了更专注的动作体验,围绕一个明确的角色、潜行、垂直移动、复活和架势破坏剑术构建。它保留了FromSoftware高难度的学习曲线,同时减少了其角色扮演游戏中的构建自定义。
开放世界动作角色扮演游戏 · 2022
艾尔登法环
《艾尔登法环》将FromSoftware的战斗、Boss设计、构建多样性和神秘世界构建扩展到大型开放世界。骑马旅行、广泛探索、可选遭遇以及合作和竞争在线功能为更广泛的受众扩展了工作室既定的公式。
多人动作游戏 · 2025
黄昏之血
《黄昏之血》是一款已公布的多人在线游戏,由宫崎英高执导,面向Nintendo Switch 2。公开可用的参考材料确定了其平台和多人游戏方向,但对其最终系统或发布状态提供的确认细节有限。
争议事件
品牌决策
2025
公布《黄昏之血》新品背景
在通过单人游戏和合作动作游戏扩大声誉后,FromSoftware宣布了一个更直接专注于多人游戏的项目。
采取的行动
公司公布了面向Nintendo Switch 2的《黄昏之血》,宫崎英高被确定为导演。
后续影响
该公告将FromSoftware的魂系设计身份扩展到新的任天堂平台和多人游戏形式。
2024
提高员工薪酬战略背景
该决定是在公开报道员工薪酬相对较低之后做出的。
采取的行动
FromSoftware宣布为员工加薪约12%。
后续影响
加薪是对薪酬问题的直接回应,但更广泛的劳动力结果在现有参考材料中并未确立。
Average salary increase. Approximately 12% increase (October 2024)
2022
接受腾讯和索尼的少数股权投资并购背景
FromSoftware寻求额外资本和战略关系,而角川保留多数控制权。
采取的行动
Sixjoy Hong Kong收购了16.25%的股份,索尼互动娱乐收购了14.09%的股份。
后续影响
角川保留了约69.66%的股份,而腾讯和索尼获得了少数股权和潜在的战略访问权。
Ownership stakes. Kadokawa 69.66%; Sixjoy Hong Kong 16.25%; Sony Interactive Entertainment 14.09% (August 2022)
2014
加入角川集团并购背景
角川公司寻求从原股东Transcosmos手中收购FromSoftware,作为其在娱乐和内容业务更广泛扩张的一部分。
采取的行动
角川宣布了收购公司的意向,随后进行了所有权和企业重组。
后续影响
FromSoftware成为角川控制的开发商,同时继续作为独立的游戏工作室运营。
近期事件
来源4 个来源
引用本词条: 请引用规范词条页。 /brand-wiki/fromsoftware · 编辑方针 · 词条如何编纂