Cryo Interactive
法国视频游戏开发商和发行商,以氛围冒险游戏、历史背景、文学改编和MegaRace系列而闻名。
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概览
Cryo Interactive Entertainment是一家法国视频游戏开发和发行公司,成为20世纪90年代欧洲最知名的冒险游戏制作商之一。尽管公司正式成立于1990年,但其创意团队早在1989年就以Cryo名义非正式运作。主要创始人Philippe Ulrich、Rémi Herbulot和Jean-Martial Lefranc来自ERE Informatique,这是一家后来并入Infogrames的法国软件公司。他们的离开促成了新工作室的成立,该工作室强调电影化表现、文学和历史主题、预渲染环境以及独特的叙事概念。 Cryo的突破性作品是《沙丘》,这是一款与Frank Herbert虚构宇宙相关的改编游戏。该游戏通过Virgin发行,获得了广泛认可,为这家年轻公司带来了知名度和资源,以开展更多项目。在与Virgin合作期间,Cryo开发或发行了包括《龙之传说》和与MegaRace赛车系列相关的游戏。随后,该公司尤其以《亚特兰蒂斯:失落的传说》、《凡尔赛1685:阴谋游戏》、《埃及1156 B.C.:法老之墓》、《中国:紫禁城》、《KGB》、《河界》和《尤比克》等冒险游戏而闻名。这些游戏通常取材于既有小说、历史时期或博物馆式重建,而非传统动作游戏格式。 Cryo的创意身份主要依赖于氛围和视觉奇观。其Omni3D技术实现了丰富的渲染环境,帮助公司创造出在当时看起来雄心勃勃的游戏。其项目涵盖了古埃及、中国清朝、路易十四时期的法国、苏联末期以及源自Philip José Farmer和Philip K. Dick作品的环境。同样的设计方法也招致了批评。评论者经常认为界面笨拙、谜题逻辑晦涩、游戏性不如视觉表现。公司还面临在法国和欧洲以外地区持续发行游戏的困难,限制了许多游戏的商业回报。 在Virgin发行安排结束后,Cryo于1996年开始在欧洲自行发行。在北美,它与DreamCatcher Interactive合作,后者此前与Cryo有部分关联。公司寻求在美国和日本获得更强地位,但国际扩张因分销商变动和市场表现不均而复杂化。Cryo还试图超越传统冒险游戏进行多元化。1997年12月,它创建了Cryo Networks,一个专注于在线应用、多人项目和SCOL在线多媒体框架的子公司。在此倡议下发布或宣布的项目包括《Mankind》、《Deo Gratias》、《FireTeam》、《Treasure Hunt 2001》、《Scotland Yard》、《DUNE Generations》和《Black Moon Chronicles: Wind of War》。 Cryo还通过Dark Horse Interactive(与Dark Horse Comics的合资企业)在北美扩张。1999年,Cryo收购了Dark Horse的股份,将业务更名为Cryo Studios North America,并迁至俄勒冈州波特兰。该工作室专注于授权产品。其完成的Windows项目《Hellboy: Dogs of the Night》最初是Dark Horse相关的制作,而另一个最初与MTV的《Aeon Flux》授权相关的项目在授权结束后被重新制作为原创科幻游戏《Pax Corpus》。基于Universal Classic Monsters的计划工作未超出前期制作阶段。 公司在新千年之交陷入严重财务衰退。《Frank Herbert's Dune》在疲软市场中表现不佳,导致投资者信心下降。Cryo于2001年关闭了其北美工作室,正值更广泛的技术和娱乐衰退。2002年7月,它未能与债权人达成协议,最终进入破产程序。
沿革
Cryo Interactive源于一群与ERE Informatique相关的开发者,该公司的所有权已转移给Infogrames。Philippe Ulrich、Rémi Herbulot、Jean-Martial Lefranc以及该团体的其他成员于1989年开始以Cryo名义工作,并于1990年正式成立Cryo Interactive Entertainment。工作室的早期身份由雄心勃勃的改编和视觉独特的软件塑造,而非单一类型。其首个重大成功是通过Virgin发行的《沙丘》。该游戏的知名度和商业表现给了Cryo资本和信誉,以制作更广泛的目录。 在20世纪90年代上半叶,Cryo以氛围冒险和探索游戏而闻名。《龙之传说》、《亚特兰蒂斯:失落的传说》和MegaRace系列帮助其建立了国际形象,而后续项目则借鉴了文学、历史和文化主题。《河界》改编自Philip José Farmer的思想,《尤比克》使用了Philip K. Dick的背景和概念,《KGB》戏剧化了苏联的最后日子。其他游戏重建了古埃及、清朝中国和路易十四的宫廷。许多游戏使用公司的Omni3D技术创建了具有强烈场所感的预渲染环境。 Cryo最初依赖Virgin进行发行。1996年,它开始在欧洲自行发行,并使用DreamCatcher Interactive进行北美分销。这一安排给了Cryo对其目录的更多控制权,但也使公司面临在多个地区融资、营销和发行游戏的挑战。到1997年,它寻求在美国和日本获得更多准入。日本市场因发行商变动而困难,而其国际计划包括可能为不同市场创建角色以及在美国设立子公司。 公司在20世纪90年代末进行了多元化。Cryo Networks于1997年12月成立,专注于在线应用和多人娱乐。其产品组合包括《Mankind》、《Deo Gratias》、《FireTeam》、《Treasure Hunt 2001》和《Scotland Yard》,以及用于创建在线多媒体应用的SCOL框架。同时,Cryo通过Dark Horse Interactive(与Dark Horse Comics的合资企业)扩大了其北美开发业务。在1999年收购Dark Horse的股份后,Cryo将业务更名为Cryo Studios North America,并迁至俄勒冈州波特兰。 Cryo Studios专注于授权产品。其《Aeon Flux》项目失去了原始授权,被转换为《Pax Corpus》。该工作室还开发了Windows游戏《Hellboy: Dogs of the Night》,而计划中的PlayStation版本被推迟。一个Universal Classic Monsters项目曾被考虑,但从未超出早期开发阶段。这些项目展示了Cryo试图将其欧洲开发能力与知名的北美娱乐授权相结合。 然而,公司在商业上挣扎。评论者经常称赞其环境和视觉想象力,同时批评笨拙的界面、不清晰的谜题设计和有限的互动性。Cryo后来的冒险游戏也受到类型整体衰退以及拥有更强游戏系统和全球发行的竞争对手的影响。《Frank Herbert's Dune》的发行表现不佳,公司的财务状况在2001年前后的国际衰退和游戏行业低迷期间恶化。Cryo Studios于2001年关闭。 到2002年7月,Cryo无法与债权人达成协议,进入破产程序。超过80%的员工被裁,Cryo Networks很快停止运营。几个在线项目,包括《DUNE Generations》和《Black Moon Chronicles: Wind of War》,被放弃。母公司于2002年10月进入清算。DreamCatcher Interactive随后吸收了大部分剩余资产和开发团队,为DreamCatcher Europe奠定了基础。一些未完成或部分完成的Cryo项目后来由DreamCatcher的Adventure Company品牌完成并发行,包括《Salammbo: Battle for Carthage》。Hellboy主机项目也完成并作为《Hellboy: Asylum Seeker》发行。 Cryo的技术和知识遗产在清算后得以延续。SCOL于2002年底成为开源项目。DreamCatcher继续发行与Cryo财产相关的续集和相关产品,尽管其欧洲开发业务在2006年JoWooD Productions收购DreamCatcher后缩减为发行品牌。2008年10月,Microïds收购了Cryo的品牌和知识产权。在Anuman Interactive于2009年收购Microïds后,Cryo的目录仍然是公司遗产和数字发行战略的一部分。原公司已不复存在,但其游戏继续代表着法国和欧洲电脑冒险游戏发展的重要时期。
- 2008
Microïds收购Cryo知识产权
[1]Microïds购买了Cryo的品牌和知识产权,通过后来的数字和发行计划保持目录活跃。
- 2002
破产与清算
[1]Cryo于7月破产,在债权人谈判失败后于10月进入清算。
- 2001
北美工作室关闭
[1]在财务和行业整体收缩期间,Cryo关闭了其波特兰开发分部。
- 1999
Dark Horse Interactive成为Cryo Studios North America
[1]Cryo收购了Dark Horse Comics在合资企业中的股份,并将其重组为其全资控制的美国开发子公司。
- 1997
Cryo Networks成立
[1]该子公司成立,用于开发在线应用、多人游戏和SCOL框架。
- 1996
Cryo开始欧洲自行发行
[1]在Virgin时期之后,Cryo开始在欧洲自行发行游戏,同时在北美与DreamCatcher合作。
- 1992
《沙丘》带来国际认可
[1]公司通过Virgin发行的《沙丘》改编成为突破性作品,为后续项目提供了资金和知名度。
- 1990
Cryo Interactive正式成立
[1]Philippe Ulrich、Rémi Herbulot、Jean-Martial Lefranc及同事在法国正式成立Cryo Interactive Entertainment。
- 1989
Cryo开发团队非正式运作
[1]后来建立Cryo的开发者离开ERE Informatique环境后,开始以Cryo名义合作。
产品与定位
一家法国开发商和发行商,专注于视觉丰富、氛围浓厚的冒险游戏,围绕文学财产、历史背景、文化重建和实验性多媒体呈现。Cryo还涉足在线游戏、专有网络技术、赛车娱乐和北美授权制作。
冒险与策略视频游戏
沙丘
Cryo的突破性作品,也是其最早获得国际认可的作品之一。游戏设定在Frank Herbert的《沙丘》宇宙中,结合了冒险、资源管理、政治互动和战略元素。其在Virgin的成功为Cryo提供了知名度和财务基础,以扩展其目录。
冒险视频游戏
亚特兰蒂斯:失落的传说
一款以虚构亚特兰蒂斯为背景的视觉雄心勃勃的冒险游戏。它体现了Cryo偏爱预渲染环境、精致氛围和探索而非快节奏动作的特点,并成为公司标志性的冒险系列之一。
奇幻冒险视频游戏
龙之传说
一款奇幻主题的冒险游戏,为Cryo作为图形丰富、故事驱动的电脑游戏制作商的身份做出了贡献。与Cryo的几款作品一样,它强调详细的环境和发现,同时因界面和谜题设计而受到批评。
赛车视频游戏
MegaRace
一个以风格化电视节目形式呈现的未来赛车系列。MegaRace拓宽了Cryo的目录,超越了传统冒险游戏,并成为与公司相关的最知名的常青系列之一。
冒险视频游戏
历史与文化冒险目录
Cryo制作了大量以历史和文化背景为背景或受其启发的冒险游戏,包括古埃及、清朝中国、路易十四时期的法国和苏联末期。这些游戏使用博物馆般的细节和电影化呈现来创造教育性或探索性体验。
在线和多人游戏 · 1997
Cryo Networks在线目录
Cryo Networks开发并发行了包括《Mankind》、《Deo Gratias》、《FireTeam》、《Treasure Hunt 2001》和《Scotland Yard》在内的在线项目。该子公司还参与了《DUNE Generations》和《Black Moon Chronicles: Wind of War》的制作,这些项目在业务停止时仍未完成。
授权动作冒险视频游戏 · 2000
地狱男爵:夜之犬
由Cryo北美子公司根据地狱男爵授权开发,Windows版本在漫长的制作期后于2000年完成。计划中的PlayStation版本未由Cryo发行;DreamCatcher后来完成并发行了相关主机版本,名为《Hellboy: Asylum Seeker》。
在线多媒体开发框架
SCOL
SCOL,即Standard Cryo On Line,是Cryo Networks专有的用于创建在线多媒体应用的框架。在Cryo Networks关闭后,该技术作为开源项目发布,使其超越了原始公司运营而存续。
品牌决策
2008
出售Cryo品牌和知识产权并购背景
在公司清算和许多资产转移给DreamCatcher之后,Cryo的目录和商标作为遗留财产仍然有价值。
采取的行动
Microïds收购了Cryo品牌和知识产权,并宣布了数字发行和潜在新游戏的计划。
后续影响
尽管原公司仍然不复存在,Cryo的游戏继续通过后来的发行商和数字服务流通。
2002
破产与清算其他背景
业绩不佳、《Frank Herbert's Dune》表现差、北美分部关闭以及更广泛的经济压力使Cryo的财务状况不可持续。
采取的行动
在与债权人达成协议失败后,Cryo进入破产程序,大幅裁员,并于当年晚些时候进入清算。
后续影响
DreamCatcher吸收了公司的大部分资产和开发人员,而Cryo Networks停止运营,几个项目被放弃。
Workforce reduction. More than 80 percent of employees made redundant (2002)
1999
完全控制Dark Horse Interactive并购背景
Cryo和Dark Horse Comics成立了一家北美合资企业,以开发授权游戏。
采取的行动
Cryo收购了Dark Horse的股份,并将业务更名为Cryo Studios North America。
后续影响
波特兰工作室继续授权开发,在Cryo于2001年关闭该分部之前完成了Windows版地狱男爵游戏。
1997
多元化进入在线娱乐战略背景
随着传统冒险市场竞争加剧,Cryo认识到在线应用和多人游戏的增长潜力。
采取的行动
它成立了Cryo Networks,并开发了SCOL框架以及一系列在线项目。
后续影响
该倡议拓宽了Cryo的技术雄心,但Cryo Networks后来在母公司破产期间关闭,留下一些未完成的项目。
1996
转向欧洲自行发行战略背景
在Virgin旗下开发游戏后,Cryo寻求对其目录在欧洲商业化获得更大控制权。
采取的行动
公司开始在欧洲自行发行,同时保留与DreamCatcher Interactive的北美分销关系。
后续影响
这一变化增加了Cryo的发行责任,但并未解决公司后来在国际分销和盈利能力方面的问题。
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