Crave Entertainment
美国视频游戏发行商,以预算导向的发行以及跨多个主机世代的授权或进口游戏而闻名。
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概览
Crave Entertainment 是一家美国视频游戏发行商,由 Nima Taghavi 于 1997 年创立。公司最初是 SVG Distributions 的子公司,其业务核心是出版、授权和发行游戏,而非建立大量自有知识产权组合。它尤其以低价软件以及将部分日本和授权游戏引入西方市场而闻名。 在运营期间,Crave 在众多平台上发行游戏,包括 Dreamcast、Nintendo 64、GameCube、Wii、Nintendo DS、Game Boy Advance、PlayStation、PlayStation 2、PlayStation 3、PSP、Xbox 和 Xbox 360。其产品目录包括授权游戏、体育和格斗游戏、家庭导向产品以及诸如 Tokyo Xtreme Racer 等进口日本系列。这种广泛的平台覆盖反映了该公司作为中型发行商在主要和次要主机类别中满足零售需求的作用。 Crave 在 1990 年代末扩展了其开发和发行能力。1998 年,它收购了与 Death Tank 和 PowerSlave 相关的 Lobotomy Software,收购了由前 Square 员工组成的 Big Rain,并建立了内部开发部门 Craveyard Studios。1999 年,它获得了终极格斗锦标赛视频游戏权利的独家五年协议。公司还寻求国际分销关系,包括与 Square Europe 的安排以及后来与 Ubi Soft 的欧洲联合发行和分销协议。 2000 年代,公司所有权发生了重大变化。Handleman Company 于 2005 年收购了 Crave 及其母公司,据报道交易价值高达 9500 万美元。Handleman 随后遭遇财务困境并进入清算程序,导致 Crave 于 2009 年以据报道 810 万美元的价格出售给 Fillpoint LLC。在 Fillpoint 旗下,Crave 继续运营,并推出了 Red Wagon Games 作为家庭友好游戏的品牌。它还通过 Liquid Games 与 Oxygen Interactive 合作,支持欧洲的营销和分销。 在 Fillpoint 于 2012 年 8 月 15 日申请第 11 章破产保护后,Crave 停止了运营。因此,该公司代表了从卡带式主机市场向数字分发、平台管理的视频游戏行业过渡时期的一个已不复存在的发行商。其历史意义不在于某个持久的系列,而在于其作为预算、授权、进口和多平台游戏的灵活发行商和分销商的角色。
沿革
Crave Entertainment 由 Nima Taghavi 于 1997 年创立,是 SVG Distributions 的子公司。该业务是在主机厂商、零售商和分销商支持第三方发行商庞大市场的时期创建的。Crave 的模式强调获取发行和分销权,开发或委托特定软件,并将多样化的产品目录带到多个硬件平台。 公司于 1998 年迅速扩张。它收购了以 Death Tank 和 PowerSlave 闻名的 Lobotomy Software,并收购了由前 Squaresoft 人员建立的 Big Rain。Crave 还创建了 Craveyard Studios 作为内部开发部门。这些举措使发行商获得了开发人才,同时继续主要作为发行和分销业务运营。 1999 年,Crave 获得了与终极格斗锦标赛相关的视频游戏权利的独家五年协议。该交易体现了公司对知名授权产品的兴趣,并帮助其产品目录超越了原创或进口软件。Crave 还寻求国际合作伙伴关系。它于 2000 年短暂与 Square Europe 达成欧洲分销安排,后来宣布与 Ubi Soft 达成欧洲联合发行和分销协议。 Crave 为众多平台发行游戏,包括 Sega 的 Dreamcast、Nintendo 64、GameCube、Wii、Nintendo DS 和 Game Boy Advance,以及 Sony 的 PlayStation 系列和 Microsoft 的 Xbox 系列。该发行商以预算导向的产品和进口日本游戏而闻名,包括 Tokyo Xtreme Racer 系列。其产品目录涵盖授权游戏、体育和格斗产品、家庭游戏以及旨在填补特定零售利基的游戏。 2005 年,Handleman Company 收购了 Crave 及其母公司,这是一次重大的公司转型。据报道,该交易潜在价值高达 9500 万美元。Handleman 后来经历破产并寻求清算,削弱了发行商周围的公司结构。2009 年初,Fillpoint LLC 以据报道 810 万美元收购了 Crave。在 Fillpoint 旗下,Crave 维持其发行活动,并创建了 Red Wagon Games 作为家庭友好品牌。公司还通过 Liquid Games 与 Oxygen Interactive 建立了关系,Crave 的游戏在欧洲销售。 2012 年 8 月 15 日,Fillpoint 申请第 11 章破产保护。Crave 随后停止运营,结束了其作为活跃发行商的时期。该公司的网站后来与 Fillpoint 和 Throwback Entertainment 于 2023 年恢复的“即将推出”页面相关联,但这并未恢复 Crave 的发行运营。Crave 的遗产是一个灵活的多平台美国发行商,在零售主机时代运营,结合了预算软件、授权、进口游戏和国际分销合作伙伴关系。
- 2012
Fillpoint 破产申请后运营结束
[1]Fillpoint 申请第 11 章破产保护,Crave Entertainment 停止运营。
- 2009
被 Fillpoint 收购
[1]在 Handleman 破产和即将清算后,Fillpoint 以据报道 810 万美元收购了 Crave。
- 2005
被 Handleman Company 收购
[1]Handleman 以据报道高达 9500 万美元的交易收购了 Crave 及其母公司。
- 2000
欧洲分销和发行合作伙伴关系
[1]Crave 短暂与 Square Europe 合作,后来宣布与 Ubi Soft 达成欧洲联合发行和分销关系。
- 1999
终极格斗锦标赛许可协议
[1]公司签署了涵盖终极格斗锦标赛视频游戏权利的独家五年协议。
- 1998
开发收购和内部工作室扩张
[1]Crave 收购了 Lobotomy Software 和 Big Rain,并建立了 Craveyard Studios 作为内部开发部门。
- 1997
Crave Entertainment 成立
[1]Nima Taghavi 创立了 Crave Entertainment,作为 SVG Distributions 的子公司。
产品与定位
一家中型、注重价值的视频游戏发行商和分销商,专注于广泛的平台覆盖、授权产品、进口游戏和实惠的零售价格。
赛车视频游戏系列
东京极速赛车
Crave 发行或分销了 Tokyo Xtreme Racer 系列的游戏,这是一个以高速高速公路竞赛为特色的进口日本赛车系列。该系列代表了 Crave 将部分日本游戏带给西方观众的角色,并符合发行商对多平台和价值导向产品目录的广泛重视。
授权体育和格斗游戏 · 1999
终极格斗锦标赛游戏
在 1999 年获得独家许可协议后,Crave 发行了基于终极格斗锦标赛的游戏。该安排使公司获得了知名的格斗运动品牌,并构成了其将授权产品与预算和类型导向游戏相结合的战略的一部分。
家庭友好视频游戏品牌
Red Wagon Games
Red Wagon Games 是在 Fillpoint 拥有期间推出的家庭友好软件品牌。它使 Crave 能够将面向家庭的易用产品与更广泛的发行商目录区分开来,并反映了围绕特定受众群体组织发行的努力。
视频游戏发行组合
多平台预算游戏
Crave 在 Sega、Nintendo、Sony 和 Microsoft 平台上发行了广泛的预算导向游戏。该组合涵盖主机和掌机系统,包括 Dreamcast、Wii、Nintendo DS、Game Boy Advance、PlayStation 系统、PSP、Xbox 和 Xbox 360,产品涵盖授权、家庭、体育、格斗和进口游戏。
品牌决策
2012
母公司破产后停止运营其他背景
Fillpoint 在财务困境中进入第 11 章破产程序。
采取的行动
Crave Entertainment 在 Fillpoint 破产申请后停止运营。
后续影响
Crave 成为一家已倒闭的发行商,结束了其积极的发行和分销活动。
2006
发展欧洲营销合作伙伴关系战略背景
所有权变更后,Crave 需要额外的欧洲营销和分销支持。
采取的行动
它通过 Liquid Games 与 Oxygen Interactive 合作,在欧洲销售 Crave 的游戏。
后续影响
该合作伙伴关系支持了 Crave 目录的国际分销。
1999
获得终极格斗锦标赛权利战略背景
Crave 寻求知名授权产品以加强其发行组合。
采取的行动
公司签署了终极格斗锦标赛视频游戏权利的独家五年协议。
后续影响
该协议为 Crave 的多平台目录增加了一个突出的格斗运动许可。
1998
通过工作室收购和内部开发进行扩张战略背景
Crave 在扩大发行目录的同时寻求对开发资源的更大控制。
采取的行动
它收购了 Lobotomy Software 和 Big Rain,并建立了 Craveyard Studios。
后续影响
这些举措在早期扩张期间拓宽了 Crave 的开发基础,尽管收购和内部运营并未成为持久的独立品牌。
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