Crate Entertainment
Crate Entertainment 是一家独立的美国电子游戏开发商,以黑暗动作角色扮演游戏《恐怖黎明》而闻名。
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概览
Crate Entertainment 是一家来自美国的独立电子游戏开发工作室。它于2008年2月由 Iron Lore Entertainment 的前成员创立,此前该工作室未能为其下一个重大项目获得资金。新公司最初将原创游戏开发与合同工作相结合:成立后不久,它宣布将为 Demiurge Studios 开发的一个项目提供艺术和设计领导。 该工作室还在2008年8月从 Iron Lore 收购了 Black Legion 知识产权。Black Legion 在 Iron Lore 开发期间曾引起发行商的兴趣,但在 Iron Lore 关闭前未能达成发行协议。Crate 希望继续这项工作,尽管更广泛的经济衰退使发行商不愿承诺新工作室的大型项目。 Crate 的核心商业和创意焦点成为《恐怖黎明》,这是一款使用授权版《泰坦之旅》引擎构建的动作角色扮演游戏。该游戏于2010年1月公布,被设计为对 loot-driven、实时角色扮演类型的更黑暗、更具氛围感的诠释。其虚构世界 Cairn 借鉴了维多利亚时代的意象,并将人类描绘为几乎被跨维度以太实体与克苏尼亚人之间的冲突摧毁。这一设定支持了以探索、派系关系、角色专精、装备收集、制作和重复战斗遭遇为中心的游戏。 该工作室在开发过程中使用了多种社区融资形式。在粉丝反复询问如何支持该项目后,它增加了官方预购机制,同时也获得了游戏社区和网络名人的帮助。Crate 的管理层强调,预购和捐赠仅覆盖了总预算的一小部分。2012年4月,公司发起 Kickstarter 活动,目标为28万美元;该活动最终筹集了537,515美元。2013年5月,《恐怖黎明》的早期版本进入 Steam 抢先体验。 《恐怖黎明》于2016年2月25日正式发布。Crate 随后通过《The Crucible》可下载游戏模式、《Ashes of Malmouth》扩展包和《The Forgotten Gods》扩展包扩展了游戏。这些新增内容拓宽了游戏的系统和内容,包括新区域、职业、任务、派系和终局活动。2021年12月,包含先前发布的下载内容和扩展包的 Xbox One 版本推出,将该游戏扩展到其最初的 Windows 受众之外。 这款游戏成为 Crate Entertainment 的标志性产品,并使工作室成为传统、系统繁重的动作角色扮演游戏专家。《恐怖黎明》结合了快速的实时战斗与广泛的战利品收集、制作、派系进展、随机装备、多个难度级别、可选的永久死亡玩法以及合作多人游戏。其双职业系统允许玩家组合十个可用职业中的两个,而虔诚系统通过基于星座的加成增加了另一层角色定制。 截至2022年2月,Crate 表示《恐怖黎明》及其可下载内容已售出700万套。工作室后来宣布《Fangs of Asterkarn》作为进一步扩展,继续其对游戏的长期支持。Crate 的公众形象仍然与《恐怖黎明》紧密相关,而不是与广泛的不相关系列组合。
沿革
Crate Entertainment 于2008年2月由 Iron Lore Entertainment 的前员工成立。Iron Lore 开发了《泰坦之旅》,但未能为其下一个项目获得融资。Crate 的早期商业模式将独立开发与合同生产工作相结合,工作室在成立后不久宣布与 Demiurge Studios 合作。2008年8月,Crate 收购了 Black Legion 知识产权,该项目此前在 Iron Lore 开发。尽管该项目引起了发行商的兴趣,但经济环境使新公司难以获得大型制作的融资。 Crate 后来选择使用其创始人熟悉的技术来构建其主要项目。2009年7月,它宣布已从 Iron Lore 授权《泰坦之旅》引擎。2010年1月,公司正式宣布《恐怖黎明》,将其描述为一款设定在受维多利亚时代影响的虚构世界中的黑暗动作角色扮演游戏。该项目围绕实时战斗、广泛的装备收集、灵活的角色发展以及人类在超自然和跨维度战争中挣扎求生的设定而构思。 由于传统的发行融资难以获得,Crate 培养了玩家的直接支持。在粉丝反复要求为开发做出贡献后,公司增加了正式的预购系统。它还获得了游戏网站和在线创作者的支持,但工作室经理 Arthur Bruno 解释说,这些贡献仅代表总预算的有限部分。Crate 于2012年4月发起 Kickstarter 活动,目标为28万美元。该活动以537,515美元结束,为项目提供了额外资源和公众认可。2013年5月,一个可玩的 alpha 版本进入 Steam 抢先体验。 《恐怖黎明》于2016年2月25日在 Windows 上全面发布。其设计结合了快速战斗、大型战利品表、制作、派系关系、多个难度设置、可选的硬核模式以及最多四人的合作多人游戏。双职业系统允许角色组合游戏中的两个职业,而虔诚系统提供了基于星座的独立进展层。这些功能帮助游戏区别于更简单的动作游戏,并鼓励重复游玩。 Crate 通过一系列可下载内容支持了发布。《The Crucible》于2016年8月发布,引入了独立的挑战模式。《Ashes of Malmouth》于2017年10月紧随其后,增加了大量新内容,包括额外的角色选项。《The Forgotten Gods》于2018年公布,并于2019年3月发布,进一步扩展了世界和进展系统。包含基础游戏和早期可下载内容的 Xbox One 版本于2021年12月推出。 《恐怖黎明》的商业表现成为 Crate 身份的基础。基础游戏及其可下载内容在2017年超过100万套,2019年超过300万套,根据游戏开发历史中引用的声明,到2020年接近500万套。2022年2月,Crate 报告总销量为700万套。工作室于2023年8月宣布《Fangs of Asterkarn》,表明对《恐怖黎明》及其既定动作角色扮演公式的持续投资。因此,Crate 最好被理解为一个专业的独立开发商,其公众形象、技术传承和商业活动都集中在一个经久不衰的系列上。
- 2023
《Fangs of Asterkarn》公布
[1]Crate 宣布《恐怖黎明》的另一个主要扩展。
- 2022
《恐怖黎明》达到700万套总销量
[1]Crate 报告《恐怖黎明》及其可下载内容销量达700万套。
- 2021
Xbox One 版本发布
[1]包含基础游戏和早期扩展及可下载内容的游戏机版本在 Xbox One 上发布。
- 2016
《恐怖黎明》正式发布
[1]游戏于2月25日在 Windows 上发布,经过漫长的独立开发周期。
- 2013
Steam 抢先体验开始
[1]《恐怖黎明》的 alpha 版本通过 Steam 抢先体验向玩家开放。
- 2012
Kickstarter 活动筹集537,515美元
[1]该活动超过其28万美元目标的两倍,并帮助资助了持续开发。
- 2010
《恐怖黎明》公布
[1]工作室揭示了其黑暗、受维多利亚时代影响的动作角色扮演项目。
- 2009
授权《泰坦之旅》引擎
[1]Crate 宣布获得《泰坦之旅》引擎的许可,该引擎成为《恐怖黎明》的技术基础。
- 2008
Crate Entertainment 成立
[1]前 Iron Lore Entertainment 开发者在 Iron Lore 无法为其下一个项目获得资金后组建了 Crate。
- 2008
收购 Black Legion 知识产权
[1]Crate 从 Iron Lore 收购了 Black Legion 项目,希望继续其开发。
产品与定位
一家专注于深度、可重玩、以战利品驱动的动作角色扮演游戏的独立开发商,具有广泛的角色定制和长期可下载内容支持。
动作角色扮演游戏 · 2016
恐怖黎明
《恐怖黎明》是 Crate Entertainment 为 Windows 和 Xbox One 开发的标志性动作角色扮演游戏。游戏设定在 Cairn,一个受维多利亚时代美学启发的荒凉世界,人类已被以太和克苏尼亚势力之间的战争摧毁。游戏强调实时战斗、战利品收集、装备制作、派系声望、任务选择和可重玩性。玩家可以从广泛的职业中组合两个职业,通过虔诚星座系统发展角色,并体验多个难度级别、合作多人游戏或可选的永久死亡硬核模式。
可下载游戏模式 · 2016
The Crucible
《The Crucible》是《恐怖黎明》的可下载挑战模式。它主要不是作为另一个故事战役,而是专注于战斗遭遇和生存导向的进展,为玩家提供额外的方式来测试构建、获得奖励并重玩游戏系统。
扩展包 · 2017
马尔茅斯的灰烬
《马尔茅斯的灰烬》是《恐怖黎明》的第一个主要扩展包。它扩展了基础游戏事件后的设定和战役,并增加了新区域、敌人、任务、装备和角色发展选项。该扩展引入了审判官和死灵法师职业,拓宽了游戏的双职业构建系统。
扩展包 · 2019
被遗忘的神
《被遗忘的神》是《恐怖黎明》的第二个主要扩展包。它增加了新区域和故事内容,扩展了游戏的派系和物品系统,并引入了守誓者职业。其内容旨在与基础战役和早期扩展系统配合,支持额外的角色构建和重复游玩。
扩展包
Fangs of Asterkarn
《Fangs of Asterkarn》是 Crate Entertainment 于2023年宣布的《恐怖黎明》进一步扩展。该公告将其定位为工作室对游戏长期发布后支持的延续。提供的参考资料将狂战士确定为与该扩展相关的新职业。
营销活动
- 2012《恐怖黎明》Kickstarter 活动
International · Online
Crate 使用 Kickstarter 来补充其《恐怖黎明》的独立融资。该活动寻求28万美元,最终获得537,515美元的承诺。
结果. 该活动超过了目标,并提供了额外的开发支持,尽管 Crate 表示众筹和预购并未覆盖全部预算。
品牌决策
2016
发布《恐怖黎明》新品背景
在开发、预购、众筹和 Steam 抢先体验之后,Crate 为其旗舰游戏做好了商业发布准备。
采取的行动
Crate 于2016年2月25日在 Windows 上发布了《恐怖黎明》1.0版本。
后续影响
该游戏获得了普遍好评,并成为工作室的标志性商业系列。
2016
通过可下载内容扩展《恐怖黎明》新品背景
Crate 计划通过持续的游戏内容来支持《恐怖黎明》,而不是将初始发布视为开发的结束。
采取的行动
工作室于2016年8月发布了《The Crucible》,随后推出了更大的扩展包。
后续影响
可下载内容计划扩展了游戏的模式、世界、职业和商业寿命。
2012
采用社区支持的融资方式战略背景
在传统融资难以获得后,粉丝们寻求直接为《恐怖黎明》做出贡献的方式。
采取的行动
Crate 建立了官方预购,并启动了目标为28万美元的 Kickstarter 活动。
后续影响
Kickstarter 筹集了537,515美元,帮助维持了开发,并加强了项目与其受众的直接关系。
Kickstarter pledges. $537,515 (Campaign concluded in 2012)
2009
为《恐怖黎明》授权《泰坦之旅》引擎战略背景
Crate 的创始人拥有 Iron Lore 的《泰坦之旅》技术的经验,而新工作室面临着开发雄心勃勃的独立项目的实际限制。
采取的行动
Crate 授权了《泰坦之旅》引擎,并将其用作《恐怖黎明》的技术基础。
后续影响
这一决定使工作室能够在开发新设定和游戏系统的同时,建立在成熟技术之上。
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