
Blender基金会
荷兰非营利组织,负责开源3D内容创作平台Blender的开发、管理和推广。
最近更新 2026年8月21日
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概览
Blender基金会是一家荷兰非营利组织,成立于2002年,由Blender原始作者Ton Roosendaal创立,旨在支持Blender这一开源3D建模、动画、视觉特效、渲染、合成、动态图形、视频编辑及游戏相关内容创作平台。基金会作为Blender项目的管理者,而非传统软件供应商,协调开发、维护项目基础设施、支持贡献者、促进采用,并帮助维持围绕该软件的开源生态系统。 基金会的使命是通过互联网使3D技术广泛可及,以Blender为核心工具。其工作包括支持程序员、技术艺术家、文档和社区服务,维护网站和开发基础设施,并在SIGGRAPH等行业活动中代表Blender。基金会还每年在阿姆斯特丹举办Blender大会,汇集开发者、艺术家、教育工作者、工作室和用户,讨论项目方向。 Blender以免费方式分发,通过员工工作、社区贡献、机构支持和捐赠相结合的方式进行开发。基金会的资金来自个人用户、企业家、公司以及科技或娱乐企业。贡献者包括图形、软件、云、硬件和游戏行业的各大组织,如Epic Games、NVIDIA、Intel、AMD、Meta、Microsoft、Adobe、Google、Ubisoft、Valve、Activision和NetEase。2019年,Epic Games通过其Epic MegaGrants计划提供了120万美元的资助,为项目提供了额外的开发和基础设施资源。 基金会公共战略的重要组成部分是其开放制作计划,通过附属的Blender Institute运营。这些项目使用Blender制作动画电影、视觉实验和游戏,同时以宽松或自由许可发布源文件和制作资产。这些项目同时作为创意作品、技术演示、开发测试平台、教育资源以及开放3D制作流程的示例。该计划始于2006年的《大象之梦》,并扩展到《大雄兔》、《Yo Frankie!》、《辛特尔》、《钢铁之泪》、《宇宙洗衣店》、《英雄》、《精灵惊魂》、《冲锋》、《展翅高飞》等项目。 基金会的影响力超越电影制作。其开放项目模式帮助展示了Blender在角色动画、视觉特效、非真实感渲染、Grease Pencil、资产制作以及混合真人实拍和计算机生成图像方面的能力。这些项目还为社区提供了可学习、修改和复用的模型、纹理、艺术作品、脚本、教程和其他制作材料。 Blender基金会继续作为全球使用的创意软件项目的非营利管理者。它不作为上市公司运营,没有公开股票代码,也不被认定为商业母公司的子公司。其当前角色结合了软件治理、社区发展、筹款、活动组织、开放内容制作以及倡导可访问的数字创作工具。
沿革
Blender基金会于2002年成立,当时Ton Roosendaal和支持者组织了一个非营利结构,以继续将Blender作为自由开源软件开发。基金会的成立是在决定将Blender置于GNU通用公共许可证之下之后,使用户能够检查、修改、共享和基于该程序构建。从一开始,该组织就围绕可访问性和社区参与而设计,而非专有许可或传统软件销售。 基金会的早期职责包括协调开发、维护项目网站和基础设施、支持贡献者,并向艺术家、教育工作者、工作室和开发者解释Blender的能力。它也成为该项目的公共代表。每年在阿姆斯特丹举办的Blender大会发展成为项目规划和社区交流的中心论坛,而基金会在SIGGRAPH等活动中的存在帮助将Blender与更广泛的计算机图形行业联系起来。 一个重要的扩展来自Blender Institute,这是一个附属的制作工作室,在第一个开放电影项目之后成立。2006年发布的《大象之梦》使用Blender制作,并随制作材料分发,旨在展示开放3D流程在实践中如何运作。其反响鼓励基金会不仅将电影和游戏作为成品创意作品,还作为实际开发项目。《大雄兔》于2008年推出,相关的开放游戏《Yo Frankie!》展示了Blender如何支持交互式内容以及动画。 开放制作计划继续推出2010年的《辛特尔》和2012年的《钢铁之泪》。《钢铁之泪》通过将真人实拍与计算机生成的角色和环境相结合,拓宽了技术范围。Caminandes短片提供了角色动画和叙事方面更小、更专注的实验。Gooseberry计划后来制作了《宇宙洗衣店》,其2015年的试播集展示了基金会对于长篇制作、协作工作流程以及通过实际使用改进Blender工具的兴趣。 随后的项目针对特定能力。《特工327:理发店行动》、《英雄》和其他作品探索了动画、Grease Pencil、风格化和视觉开发。《英雄》于2017年宣布,2018年发布,特别强调推进Grease Pencil技术。《春天》、《咖啡跑》和《精灵惊魂》延续了将短片娱乐与制作驱动的软件改进相结合的模式。《冲锋》和《展翅高飞》将该计划扩展到2020年代,而Project Gold和后来的Singularity项目专注于非真实感渲染。 基金会的财务模式一直是基于捐赠的。它接受用户、私人捐助者、公司和技术组织的支持,同时保持Blender的开源分发模式。行业贡献帮助资助开发者和基础设施,而不会将项目转变为专有产品。2019年Epic Games的120万美元Epic MegaGrant是外部支持的一个特别明显的例子。基金会还与硬件公司、软件公司、游戏发行商和创意工作室保持着关系。 随着时间的推移,Blender基金会既成为一个非营利机构,也成为广泛创意技术社区公认的治理中心。其角色涵盖软件开发支持、开放内容制作、社区活动、筹款、倡导和项目协调。基金会的持续重要性在于它能够将庞大的志愿者和专业社区与免费软件平台和公开的制作知识体系联系起来。
- 2023
《展翅高飞》发布
[1]Pet Projects计划最终于2023年9月发布了《展翅高飞》。
- 2021
《精灵惊魂》发布
[1]基金会发布了动画短片《精灵惊魂》作为开放制作项目。
- 2019
获得Epic MegaGrant
[1]Epic Games通过其Epic MegaGrants计划向Blender基金会提供了120万美元。
- 2018
《英雄》发布
[1]《英雄》专注于推进Blender的Grease Pencil及相关2D-in-3D动画工作流程。
- 2015
《宇宙洗衣店》试播集发布
[1]First Cycle试播集将开放电影计划扩展到长篇制作,并在2015年Animago上获得评审团奖。
- 2012
《钢铁之泪》发布
[1]该项目将真人实拍镜头与计算机生成的角色和环境相结合。
- 2010
《辛特尔》发布
[1]Blender Institute发布了其第三个主要开放电影项目《辛特尔》。
- 2008
《大雄兔》和《Yo Frankie!》
[1]《大雄兔》成为第二部重要的开放电影,随后是基金会的第一个开放游戏项目《Yo Frankie!》。
- 2006
《大象之梦》发布
[1]第一部Blender开放电影展示了开放制作流程,并向社区提供了相关的制作材料。
- 2002
Blender基金会成立
[1]Ton Roosendaal创立了这家荷兰非营利组织,以协调Blender作为开源软件的开发和推广。
产品与定位
非营利管理者,赞助全球可访问的开源3D创作生态系统的发展。
开源创意软件
Blender
Blender是基金会的旗舰开源应用程序,用于3D建模、雕刻、绑定、动画、渲染、合成、视觉特效、动态图形、视频编辑及相关内容创作工作。它通过基金会支持的员工、社区贡献者、捐赠、机构资助和制作驱动的实验相结合的方式进行开发。
开放电影与制作项目 · 2006
Blender开放项目
开放项目计划使用Blender创作电影、短片、预告片和游戏,并以自由或宽松条款发布部分源材料。这些项目旨在验证Blender的制作流程,通过实际使用改进软件,并为社区提供可复用的示例、资产、教程和技术。
社区与行业活动
Blender大会
每年在阿姆斯特丹举办的Blender大会是Blender开发者、艺术家、教育工作者、工作室和用户的重要聚会。它为演示、技术讨论、社区交流和考虑项目未来方向提供了场所。
营销活动
品牌决策
2019
接受Epic MegaGrant资助其他背景
基金会需要额外资源用于持续开发、基础设施和开源生态系统支持。
采取的行动
Blender基金会通过Epic MegaGrants计划接受了Epic Games提供的120万美元资助。
后续影响
这笔资助增加了外部行业对Blender的支持,而项目继续在其开源模式下运作。
Grant amount. US$1,200,000 (2019)
2006
创建开放制作项目新品背景
基金会寻求通过真实的创意制作来展示Blender的能力并改进软件。
采取的行动
它发布了《大象之梦》,并向公众分享了相关的制作材料。
后续影响
该项目确立了后来用于Blender Institute计划中电影、短片和游戏的模式。
2002
采用开源非营利管理模型战略背景
Blender项目在过渡到自由开源分发后,需要一个能够协调开发和社区支持的机构结构。
采取的行动
Ton Roosendaal成立了Blender基金会,作为负责Blender持续开发和推广的荷兰非营利组织。
后续影响
该基金会成为Blender及其周边开源社区的长期管理者。
来源2 个来源
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