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Amusement Vision

前世嘉开发工作室,以《超级猴子球》、《F-Zero GX》以及《如龙》系列的早期开发而闻名。

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概览

Amusement Vision 是世嘉在2000年重组其街机和家用机开发业务时成立的一家日本电子游戏开发工作室。该工作室由名越稔洋领导,他是世嘉的设计师和制作人,曾参与《Daytona USA》、《Scud Race》和《SpikeOut》等大型街机项目。工作室的名称反映了世嘉的娱乐业务传统,而其规模较小,使其有余地追求原创概念,而不是主要作为移植或续作生产部门。 工作室的突破来自《Monkey Ball》,这是一款基于简单前提的街机游戏:玩家引导滚动的球体穿过漂浮的迷宫赛道。名越构思这个项目部分是为了回应日益复杂的街机游戏,部分是为了证明一款游戏可以在没有特别大的制作预算的情况下取得成功。街机版之后是任天堂GameCube上的《超级猴子球》,该游戏成为该主机的首发游戏之一,并发展成为世嘉的持续系列。该概念的直接可访问性、基于物理的玩法以及独特的呈现帮助Amusement Vision成为世嘉商业上更成功的内部团队之一。 Amusement Vision随后与任天堂在《F-Zero GX》上进行了重大合作。世嘉负责开发,而任天堂监督、制作并发行了该项目,作为其F-Zero系列的一部分。在参考资料中,这款游戏被认为是该系列技术上精湛且重要的延续。这些项目使工作室在街机设计、家用机开发、原创知识产权以及外部平台持有者既有品牌的工作方面都拥有知名度。 工作室还受益于世嘉更广泛的组织变革。2003年,世嘉整合了开发业务,Smilebit的非体育人员被并入Amusement Vision。这带来了与《Jet Set Radio Future》和《Panzer Dragoon Orta》等项目相关的人员。扩大后的团队帮助创造了以日本黑社会为背景的犯罪剧情概念,这成为第一款《如龙》游戏,在日本被称为《龍が如く》。该项目最初面临内部阻力,因为世嘉不确定主要面向日本成年男性的游戏是否能找到足够大的受众。它最终成为一个主要系列,并成为后来与RGG Studio相关的开发团队的基础。 在2004年世嘉与Sammy整合并进行额外重组后,Amusement Vision被并入世嘉的新娱乐研发部门。后来的《如龙》项目归功于该部门,然后是世嘉的CS1团队,而不是始终使用Amusement Vision的名称。因此,Amusement Vision不再作为独立的面向公众的工作室品牌运营,尽管其人员、生产方法和创意遗产通过世嘉后来的《如龙》开发组织得以延续。 该品牌最好被理解为历史上的世嘉工作室,而不是当前的独立公司。其最持久的贡献是《超级猴子球》系列、在《F-Zero GX》上的工作,以及产生第一款《如龙》的团队和生产谱系。后来的RGG Studio身份源于这一谱系,但RGG Studio是后来的世嘉开发团队名称,不应被视为与Amusement Vision相同。

沿革

Amusement Vision的起源可以追溯到世嘉AM11,这是一个与名越稔洋相关的开发团队。该团队在1999年更名为R&D4或AM4,并在2000年世嘉将其街机和家用机团队重组为半自主工作室时重新成立为Amusement Vision。名越担任工作室总裁。在此之前,他曾参与有影响力的世嘉街机游戏,包括《Daytona USA》和《Scud Race》,并在寻求自己的开发团队后执导了角色动作游戏《SpikeOut》。 新工作室有意保持小型,成立时约有50名员工。名越希望它创作原创游戏以及续作,并对将家用机版本视为街机产品的简单移植持怀疑态度。工作室最早的主要原创概念之一是《Monkey Ball》。该设计基于滚动球体穿过迷宫赛道,旨在几乎立即被理解。它也反映了名越希望证明一款引人入胜的游戏不一定需要巨额预算。2001年,《Monkey Ball》出现在日本街机中,随后是任天堂GameCube上的《超级猴子球》。家用机游戏成为首发游戏,并导致了续作,确立了一个可识别的世嘉品牌。 Amusement Vision接下来与任天堂合作开发了《F-Zero GX》。世嘉负责开发,而任天堂作为F-Zero知识产权的所有者进行监督和发行。该项目展示了团队在合作伙伴的既有系列中工作的能力,同时交付技术要求高的家用机游戏。工作室盈利且始终与商业上成功的发行相关联,增加了名越在世嘉中的地位。 世嘉的内部整合在2003年改变了工作室的构成。Smilebit的非体育人员加入了Amusement Vision,带来了来自《Jet Set Radio Future》和《Panzer Dragoon Orta》的经验。合并后的团队为设定在日本犯罪黑社会的新项目提供了人员和创意背景。第一款《如龙》游戏经历了艰难的审批过程,因为世嘉高管不确定面向成人的日本犯罪剧的商业潜力。该项目最终在Sega Sammy领导层看到演示材料后得到支持,并成为主要长期系列的起点。 2004年,Sammy收购了世嘉的控股权,两家公司成立了Sega Sammy Holdings。世嘉还完成了对其开发子公司的更广泛的重新整合和重组。Amusement Vision被并入新娱乐研发部门,其独立身份逐渐从游戏制作人员名单中消失。《龍が如く 見参!》是最后一个在新娱乐研发名称下开发的《如龙》游戏。从《如龙3》开始,该团队通常被认定为世嘉的CS1团队,之后RGG Studio的名称和标志成为更一致的公开身份。 因此,Amusement Vision的谱系与RGG Studio相关,但不可互换。RGG Studio是世嘉开发团队的后来昵称和品牌标识,特别与《如龙》及相关项目相关。Amusement Vision的历史重要性在于其在创造《超级猴子球》、开发《F-Zero GX》以及开创产生第一款《如龙》的团队结构和创意文化方面的作用。

  • 2004

    并入新娱乐研发部门

    [1]

    在Sega-Sammy交易后的世嘉重组中,Amusement Vision成为新娱乐研发部门的一部分。

  • 2003

    Smilebit员工加入工作室

    [1]

    作为开发整合的一部分,世嘉将Smilebit的非体育人员转移到Amusement Vision。

  • 2001

    《Monkey Ball》在街机中首次亮相

    [1]

    工作室在日本街机中推出了其滚动球体迷宫概念。

  • 2001

    《超级猴子球》成为GameCube首发游戏

    [1]

    升级的家用机版本将该系列介绍给国际GameCube玩家。

  • 2000

    Amusement Vision成立

    [1]

    世嘉在其开发工作室的重大重组中重新成立了该团队为Amusement Vision。

  • 1999

    更名为R&D4或AM4

    [1]

    该团队在成为Amusement Vision之前经历了R&D4或AM4的临时身份。

  • 1998

    起源于世嘉AM11

    [1]

    后来与Amusement Vision相关的开发谱系可以追溯到世嘉AM11。

产品与定位

一个紧凑的、由创作者主导的世嘉开发工作室,专注于商业上可访问的原创游戏、技术上雄心勃勃的家用机项目以及主题鲜明的日本娱乐体验。

  • 街机解谜动作游戏 · 2001

    Monkey Ball

    《Monkey Ball》是Amusement Vision对简单滚动球体挑战的原创街机诠释。玩家引导球形角色穿过悬浮的迷宫赛道,平衡速度、控制和精度。该概念旨在立即被理解,并适应街机的短会话环境。其成功为《超级猴子球》家用机系列奠定了基础。

  • 家用机解谜动作游戏 · 2001

    超级猴子球

    《超级猴子球》为任天堂GameCube扩展了街机概念,并成为该主机的首发游戏之一。其基于物理的赛道、明亮的呈现和易于上手的控制使其适合单人游戏和多人游戏。该游戏确立了一个持久的世嘉系列,并随后推出了直接的GameCube续作。

  • 家用机解谜动作游戏

    超级猴子球2

    《超级猴子球》的直接续作在GameCube上延续了Amusement Vision的滚动赛道格式。它通过额外的赛道和内容扩展了既定公式,同时保留了该系列对物理、时机和可访问的多人娱乐的强调。

  • 家用机竞速游戏 · 2003

    F-Zero GX

    《F-Zero GX》由Amusement Vision通过与任天堂的合作开发。世嘉提供开发团队,而任天堂作为F-Zero系列的所有者进行监督、制作和发行。该项目是一款技术上雄心勃勃的高速赛车游戏,展示了工作室在主要外部知识产权上工作的能力。

  • 动作冒险角色扮演游戏 · 2005

    如龙

    第一款《如龙》游戏源于与Amusement Vision和Smilebit相关的人员开发的概念。设定在风格化的当代日本黑社会,它结合了动作战斗、探索、角色戏剧和面向成人的犯罪叙事。尽管最初被认为商业上有风险,但该游戏成为世嘉长期系列的基础。

品牌决策

  • 2005

    发行第一款《如龙》游戏新品

    背景

    世嘉不确定一款面向日本成年玩家并以该国犯罪黑社会为中心的游戏。

    采取的行动

    Amusement Vision和Smilebit的谱系继续开发并发行了第一款《如龙》游戏。

    后续影响

    该项目确立了一个主要的世嘉系列,并将团队的长期身份转向故事驱动的日本动作游戏。

  • 2004

    进入新娱乐研发部门战略

    背景

    在Sammy收购控股权并成立Sega Sammy Holdings后,世嘉重组了其开发业务。

    采取的行动

    Amusement Vision被并入世嘉的新娱乐研发部门。

    后续影响

    Amusement Vision的名称逐渐从制作人员名单中消失,而其人员和开发谱系在后来世嘉团队身份下继续。

  • 2003

    整合Smilebit人员战略

    背景

    世嘉寻求将其开发工作室整合为更少的核心运营。

    采取的行动

    Smilebit的非体育人员被并入Amusement Vision。

    后续影响

    扩大后的团队贡献了经验,帮助支持了第一款《如龙》项目的创建。

  • 2000

    优先考虑原创游戏以及续作战略

    背景

    在工作室成立时,名越稔洋希望Amusement Vision创造原创概念,而不是主要专注于街机游戏的移植。

    采取的行动

    团队追求一个可访问的原创游戏概念,后来成为《Monkey Ball》。

    后续影响

    由此产生的街机和家用机发行确立了《超级猴子球》作为世嘉系列。

近期事件

  • 2004

    Amusement Vision为世嘉后Sammy重组做出贡献[1]

    并购

    在Sammy收购世嘉控股权并成立Sega Sammy Holdings后,世嘉重组了其开发团队,并将Amusement Vision置于新娱乐研发结构中。

  • 2003

    Smilebit人员并入Amusement Vision[1]

    并购

    随着世嘉整合其内部开发业务,Smilebit的非体育人员加入了Amusement Vision。

  • 2001

    《Monkey Ball》登陆日本街机[1]

    产品发布

    Amusement Vision推出了《Monkey Ball》,一款基于引导滚动球体穿过迷宫式赛道的街机游戏。

  • 2001

    《超级猴子球》随任天堂GameCube首发[1]

    产品发布 · 产品换代

    《Monkey Ball》的扩展版成为GameCube首发游戏,将Amusement Vision的突破性概念带给家用机玩家。

  • 2000

    Amusement Vision在世嘉工作室重组中成立[1]

    其他

    世嘉将其开发业务重组为半自主工作室,名越稔洋领导新成立的Amusement Vision。

来源1 个来源

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